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卓球(たっきゅう、英: Table tennis)は球技の一種である。2人(あるいは2組のペア)のプレーヤーがテーブルをはさんで向かい合い、対戦相手のコートへとプラスチック製のボールをラケットで打ち合って、得点を競う。
他のネット型球技と同じく「ボールを交互にリターン(返球)し合い、相手がリターンできないようリターンをした者が得点する」という典型的な形式のラケットスポーツである(⇒ルール)。一方で、ボールの回転(スピン)の影響が大きく、スピンを利用した多様な打法があり(⇒打法)、打法に特化した多くのプレースタイルがある(⇒戦型)。こういったプレーの多様性から、ラケット等の用具も様々な特徴のものが開発されている(⇒用具)。
● 歴史
◎ 卓球の誕生
卓球は、ジュ・ド・ポームなどの中世のテニスゲームをもとに、1880年代にイギリスで考案されたとされる。1891年に、ゲーム用品・スポーツ用品メーカーのジャック・オブ・ロンドン社が「ゴシマ」という商標で、現在の「卓球用具一式」のような商品を発売しているに改良した。このボールを打つ際の音にちなんで「ピンポン (Ping Pong)」と命名して売り出したところ製品はヒットし、瞬く間にイギリスをはじめとしたヨーロッパ諸国を中心に普及した、ほどなく統合されて英国卓球協会(現・)となり、1922年には同国で卓球の「標準ルール」が定められ、競技スポーツとしての発展が進んだが開発され、ラバーを貼り付けたラケットが主流となった。この当時は、それほど強い打球ができなかったことやコートを仕切るネットが高かったこともあり、卓球は守りに徹した方が有利なスポーツであった。たとえば、1点を取るのに2時間以上かかったという記録も残っている)が1926年に発足しているが、スウェーデンでは1926年にが、フランスでは1927年にが、日本では1929年に日本卓球会(現在の日本卓球協会 (JTTA))が、アメリカでは1933年に現・がそれぞれ設立されている。
○ 日本への普及
卓球の日本への普及については、1902年に東京高等師範学校教授の坪井玄道がフランスから用具一式を日本に持ち込み、坪井の普及活動を契機に国内へ広まったとされる。一方で、山田耕筰の著作によると、より早い1901年には「岡山で卓球をした」という記録もある。
1937年には、日本では初となる国際試合が行われた。この際に、日本選手はハンガリーの元世界チャンピオンと対戦している。当時の日本卓球界にはまだラバー(上記)が普及しておらず、ラバーが貼られたラケットを用いる選手とは初の対戦であったでありながらも、好成績を収めた、東アジアでの普及・発展が特に進んだ。中国では、台湾では中華民国卓球協会、韓国ではといった組織が各国等でそれぞれ発足している。また、大州ごとの各国協会間の連携組織として、1957年にヨーロッパではが、1972年にアジアでは等がそれぞれ設立されており、世界の各地域での国際公式大会の主催等をしている。
卓球はやがて、1988年のソウルオリンピックよりオリンピック競技ともなった。その一方で、約100年の歴史をもつITTFも、エンターテイメント性の高い興行であるWTTへの移行を推進するなど、より一層の普及を図っており、今なお世界的に多分野・多方面への広がりをみせているスポーツである。
● ルール
ここでは特に断りが無い限り、ITTFによる標準ルールのうち、非身体障害者による競技を想定したシングルス(1名対1名の試合)の規定について説明する。(他のルールについては以下の記事、節を参照)
・ ダブルス (標準ルール): 2名のペア同士の試合
・ ラージボール卓球: ラージボールを使用する競技
・ パラ卓球、車いすの部: 障害者を想定した競技
◎ 用具規定
ここではルールの理解に必要な最低限の用具の規定を概説する(詳細は用具節内の各説明を参照)。
卓球台(台、テーブルとも)は平らな上面(プレーイングサーフェス
◇ 奥行2.74 m・幅1.525 mの長方形)をもつ塗装された木製の板である(⇒卓球台)。プレーイングサーフェスは、競技場の床から76 cmの高さに設置されており、短辺をエンド、長辺をサイドとそれぞれ呼ぶ。プレーイングサーフェスは、エンドに平行なネットによって2つのコートに等分されている。試合で対戦する各プレーヤーは、それぞれのエンドのコートにつき、ネットをはさんで向かい合う。ネットはプレーイングサーフェスから15.25 cmの高さとなるよう、2つの支柱によって張られている(ネットと支柱を合わせてネットアセンブリと呼ぶ)。標準ボール(単にボールとも)は直径40 mmの、重量2.7 gのプラスチック製の球であり、光沢のない白色か橙色のものを用いる(⇒ボール)。ラケットは木製のブレードにラバーを貼った用具であり、プレーヤーはラバーの面を用いて打球する(⇒ラケット、ブレード、ラバー)。
◎ 試合進行
○ 試合の概要
卓球の試合は奇数のゲームから構成され、たとえば、最大で7ゲームを行う試合は「7ゲームマッチ」と呼ばれる。各ゲームは、両プレーヤーとも0点(0-0)のポイントスコア(単にスコア、得点とも)からスタートする。ゲームにおいてプレーヤーは、サービスから始まるラリー(ラケットによる相手コートへのボールの打ち合い)を行い、ラリーにおいて以下の要件を満たすことでポイントスコアを得る。
・ 正規のサービスに失敗した場合は、相手の得点(1点)となる。
・ 相手コートへの正規の返球(リターン)に失敗した場合は、相手の得点(1点)となる。
ひとつのラリーが終わったら、得点者の確認後、同様に次のラリーを行う。これを繰り返して11点を先取したプレーヤーが、ゲームの勝者となる。このようにゲームを繰り返して行い、規定のゲームスコア数(最大ゲーム数の過半数)を先取したプレーヤーが、その時点で試合の勝者となる。たとえば、7ゲームマッチでは4ゲームの先取で試合の勝者となる。
以下に、本概要で述べた試合の手順・規定について詳細を示す。
○ 試合開始前
試合の実施に先立って、挨拶、審判とプレーヤーの3者で試合に用いるラケットの確認及びコイントスを行う。コイントスの結果によって、試合開始時のサービス実施者や使用エンド(コート)等の諸条件を定める(日本では、コイントスに代えて、くじやじゃんけん (拳)の実施も行われる。
○ ラリー
試合は第1ゲームから始まる。各ゲームでは、勝者が決まるまで、ラリー(サービス、レシーブと以降のリターン)によるポイントスコアの獲り合いを以下の通り行う。
◇ サービス
: ゲームにおけるラリーは、サービス(第一球目の打球)によって始まる。コイントス等によりサービスを行うプレーヤー(サーバー)となった者は、次の手順に従ってサービスを行わなければならない。
: ラケットを持っていない手(フリーハンド)の手のひらの上にボールを静止させる。
: このボールが上昇をやめて落ちてくるところを、サーバーはラケットによって打球する。
: サービスの打球は、まず自分のコートで1度だけバウンドし、次にネットの上を越えて、さらに相手のコートにバウンドしなくてはならない。 以上の手順でサービスを行えなかった場合は、サービスの失敗とみなされ、サーバーの失点(相手プレーヤーに1点の得点)となる。
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◇サービスにおけるレット
::上記の手順通りにサービスを実施して相手のコートに打球が触れた場合であっても、ネットを越える際に、ネットに打球が接触していた場合は、審判から即座にレットを宣告される。レットの宣告時は、いずれのプレーヤーの得点ともならず、同プレーの再試行となる。ただし、上記の手順通りでなかった場合(相手のコートに打球が接触しなかった場合等)は、打球のネットへの接触の有無にかかわらず、サービスのミス(相手プレーヤーに1点の得点)となる。
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◇その他のサービスの規定
::サービスをするときには、サーバーはボールを投げ上げたのち速やかに、ボールとネットの間の領域からフリーハンドを退けなくてはならないによっても、打球時のボールを相手プレーヤーから視覚的に隠してはならない。審判は、プレーヤーのサービスが規定を満たしているか注意深く観察し、違反行為に対しては注意や失点を与える。
◇ レシーブ
: コイントス等によりレシーバーとなったプレーヤーは、相手プレーヤーのサービスに対するレシーブ(第二球目の打球)を、以下の手順で行わなければならない。なお、レシーブを含めて、ボールを打球して相手コートに正規に返球することをリターンと呼ぶ。
: 相手の打球が自身のコートで一度バウンドした後に、このボールを自身のラケットで打球する。このバウンド以後で、かつ、再度ボールが卓球台や競技領域の地面にバウンドするまでの間であれば、打球を行える。ただし、相手の打球が自身のコートで1度バウンドするまでは打球してはならない(⇒下記の「ラリーにおける違反行為」にあるように「ボレー」は違反である)。
: この自身の打球がラケットから離れてから、直接に(または、ネットアセンブリとの接触を経由して)相手のコートで1バウンド以上の接触が起こった場合、リターンとして認められる。リターンが出来なかった場合は、レシーバーの失点(相手プレーヤーに1点の得点)となる。
◇ リターン(ラリーの継続)
: レシーバーがリターンしたのちは、サーバーにリターンの義務が生じ、相手プレーヤーのコートにリターン(第三球目の打球)をしなくてはならない。第3球目以降のリターンの手順は、上記のレシーブ(第二球目)のものと同一である。あとは、プレーヤー間で交互にリターンし合うラリーの状態が続く。このようにリターンを交互に繰り返して、どちらかのプレーヤーがリターンに失敗すると失点(相手プレーヤーに1点の得点)となり、ラリーは終了する。
: ラリーの終了後は、審判による加点者の確認ののち、ふたたびサービスから次のラリーを行う。
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◇ ラリーにおける違反行為
:: サービスとレシーブを含めたラリーにおいて、次のケースに該当する場合はリターンとは認められず、違反者の失点(相手の得点)となる。
::
・ オブストラクション: 対戦相手のリターンへの不当な妨害行為である。たとえば、相手がリターンを試みる際、まだ相手の打球が自身のコートに接触する前に、その飛球にラケット・身体を問わず触れてしまった場合が該当する。
::
・ ボレー行為: 相手が返球したボールが自分の台にバウンドする前に、ボールを直接ラケット(あるいは身体・競技用服装)で打ってしまった場合(他の球技のいわゆるボレーのような打球)が該当する
::
・ 2バウンド: ボールを自分のコートで2バウンドさせた場合は失点(相手の得点)となる。
::
・ ダブルヒット(二度打ち): 一回のリターン試行時にボールをラケット等で2度打球した場合が該当する。
::なお、打球において、ラケットハンド(ラケットを持つ手)の手首よりも先(指など)にボールが当たって相手のコートに入った場合は、正規のリターンとして認められる。一方で、ラリー中に以下の行為を行った場合は、リターンの義務の発生・有無とは無関係に、失点(相手の得点)となる。
::
・ ハンドオンテーブル: フリーハンドが台上に触れるなどした場合
::
・ タッチネット: 身体やラケットがネットアセンブリに触れた場合
◇カウントの取り方
: スコアボードの点数を付ける審判は、点数が入る度にサーバー側の点数・レシーバー側の点数を順に英語で発声し、スコアボードの得点カウンター部を後ろから前へめくって得点者の得点表示を更新する。
○ ゲームの進行・終了
ゲームでは、以上のようにサービスから始まるラリーが繰り返される。ひとつのゲームにおいては、2点差以上を付けて11点を先取したプレーヤーが、そのゲームの勝者となる。ただし、ポイントスコアが10-10となった際は、さらに競技を進めて2点差となる得点を先取したプレーヤーがゲームの勝者となる。参考までに、両プレーヤーのポイントスコアの和が偶数(2の倍数)となった際に、サーバーの交替が起こると判断することもできる。
:ポイントスコアが10-10となった場合には、そのゲームにおいて、以降のサーバーはサービスを1回実施するごとに交替となる。
◇ エンドの交替
: ひとつのゲームの勝者が決まり、次のゲームに進むにあたって、各プレーヤーは前のゲームと反対側のコート(エンド)に移って次のゲームを行う(エンドの交替)。ここでのエンドの交替の際は、コートの交替だけでなく、ゲーム開始時のサーバーも交替し、前のゲームにおいて最初にレシーブをしたプレーヤーからサービスを始める。
: また、最終ゲーム(たとえば、7ゲームマッチの7ゲーム目等)では、いずれかのプレーヤーが5点を獲得した時点で、エンドの交替が実施されるのゲームスコアを得た者は、試合の勝者となる。勝者の決定をもって、卓球の試合は終了となる(実施したゲーム数が最大ゲーム数に達していない場合でも、この時点で試合終了となる)。
以上が標準的な卓球の試合進行である。大会のような競技会においては、ひとつの試合が終わった後は、勝者が別の者と次の試合を行ったり(トーナメント戦の場合)、勝者・敗者ともにそれぞれ別の者と試合を行ったりする(リーグ戦の場合)。大会で予定された必要な試合のすべてが終了した時点で、各大会の規約等にそって優勝者や入賞者等が決まり、大会は終了する。
試合の進行に付随するその他のルール・慣例等を以下に述べる。
◇ 促進ルール
:
: 促進ルールは試合時間短縮を目的としたルール上の取り決めである。ひとつのゲームにおいて、双方のポイントスコアの合計が18未満であり、かつ、開始より10分が経過してもゲームが終わっていない場合は、促進ルールが適用され、リターン回数制限などが発生する。なお、双方のプレーヤーが合意すれば、上記の条件を満たさずとも、最初から促進ルールを適用させた試合とすることもできる。
◇ タイムアウト
: タイムアウトは、試合中に必要に応じて、ゲーム進行を一旦停止して、プレーヤーが助言を受ける等の時間を得る行為である。試合中のタイムアウトは、1試合につき1回のみ要請することができる。タイムアウトの制限時間は60秒以内である。このとき、タイムアウトを要求しなかった側のプレーヤーも、助言等を受けることができる。タイムアウトを要求したプレーヤーがコートに戻って試合再開の意志を示した際は、相手プレーヤーは速やかにコートに戻らなくてはならない。また、双方のプレーヤーが同じタイミングでタイムアウトを取った場合には、双方のタイムアウトの権利が消費される。
◇ タオリング
: タオリング(英: toweling)は、競技中に短時間にてタオルで汗をふくことである。次の条件を満した際に、タオリングが認められる。
:
・ 各ゲームの開始から数えて、6の倍数だけポイントスコアが発生(6, 12, 18回…)した際(すなわち、両プレーヤーのポイントスコアの合計が6の倍数なった場合である)
:
・ 最終ゲームにおいて、エンド(コート)の交替をした際
:
・ 上記の他に、ラケットの表面が汗でぬれた場合や、メガネに汗がついた場合といった、意図しないアクシデント対しては、審判員の許可があった場合は、タオリングが認められる。
◇ その他
:
・ ラリー中にボールが割れるなどして破損した場合は、そのラリーによる得点は無効となる。ただし、割れたことに気付かずにラリーが終わって、ラリー後にボールを検めて割れていたことが判明した場合は、そのラリーでの得点は有効となる。
:
・ 他のコートからボールが飛んで来るなどして、ラリーの妨害になった場合は、審判が即座にレットを宣告してラリーは中断され、そのラリーによる得点は無効となる。その後は、ゲーム再開に支障がなくなったのを確認してから、サービスのやり直しにてゲームは再開される。
:
・ バッドマナー(プレーヤーやその関係者による、対戦相手への害意のある行動や、観客への威嚇等攻撃的態度、スポーツとして品位を損なう言動全般を指す。侮蔑的な発言や、ボール・テーブル等設備の故意による損壊、競技領域外へのボールの打ち込み、試合運営者の侮蔑等の行為が該当する)については、警告としてイエローカードが提示され、スコアボードに黄色の標識が掲示される。2度目の同様の行為には、イエローカードとともにレッドカードが提示され、相手に1点が与えられる。3度目の同様の行為に対しては、相手に2点が与えられる、審判長が処断する(審判長はそのプレーヤーを失格・退場処分とすることができる)。。もし、相手ペアからのリターンを同一のプレーヤー(最後に相手ペアに対してリターンしたプレーヤー)が二度続けて打球した場合、リターンと認められず、失点(相手ペアの得点)になる。
・ サーバーの交替の際は、これまでサーバー側だったペアにおいては、サービスをしていなかったプレーヤーがレシーバーになる。レシーバー側だったペアにおいては、それまでレシーバーだったプレーヤーが次のサーバーになる。
以上のことから必然的に、ダブルスにおいては、誰が誰の打球をリターンしなくてはならないかは固定化される。このリターンする打球順については、ゲームが進むごとに次のように交替となる。
・ ひとつのゲームが終わって次のゲームへ進むときは、前のゲームで最初にレシーブをしたペアからサービスを始める(サーバーとなるペアの交替)。このゲームにおいて、レシーバー側のペアでは、前のゲームでサーバーの打球を受けたプレーヤーとは別のプレーヤーがレシーバーにならなければならない(打球する相手の交替)。
・ 最終ゲームにおいて一方のペアが5点を先取したとき、次のラリーより、サービスをリターンするべきレシーバーは交替となるへと、プレーイングサーフェスを斜めに交差するように、それぞれバウンドさせなければならないした場合は、サービスの失敗となり、相手のポイントになる。
世界卓球選手権や全日本卓球選手権などの大会では、男子2人または女子2人のそれぞれのペア同士で行われるダブルス(男子ダブルス、女子ダブルス)に加えて、男子1人・女子1人ずつのペアで行う混合ダブルス(ミックスダブルス)が行われている。
◇ひとつのゲーム内におけるサーバー・レシーバーの交替の例
上で述べた通り、ダブルスにおいても、サーバーのペアは2回のサービス実施(2回のラリー)ごとに交替する。以下に、プレーヤーA(以下単に「A」と記す)とプレーヤーB(同「B」)のペアと、それに対するプレーヤーX(同「X」)とプレーヤーY(同「Y」)のペアの打球順序の交替の例を示す。ここで、Nは0以上の整数であり、サービスは第1球目、レシーブは第2球目と数えている
◇各ゲーム開始時(エンドの交替時)におけるサーバー・レシーバーの交替例
以下に、第一ゲームの打球順が上の表の通りであった場合の、以降の各ゲーム開始時の打球順の例を示す。上記の同じゲーム内における場合とは異なり、エンドの交替(ゲームの開始、あるいは、最終ゲームでのいずれかのペアの5点先取)が起こると、リターンするべき打球を打つ相手も交替する。この交替の結果として、先ほどの打球順の「循環」は…→A→Y→B→X→A→…のように逆転するようになる。
第1ゲーム開始時
A
X
B
Y
第2ゲーム開始時(選択例1)
X
A
Y
B
第2ゲーム開始時(選択例2)
Y
B
X
A
第3ゲーム開始時(選択例1)
A
X
B
Y
第3ゲーム開始時(選択例2)
B
Y
A
X
以下同様に継続
…
…
…
…
ここでは可能な2つの選択例をそれぞれ示した。第2ゲームの初めのサーバーはXでもYでもよい。このとき一方で、レシーバーのペアは、Xの打球はAが、Yの打球はBが、それぞれ必ずリターンしなくてはならない。第3ゲーム以降も、各ペア内において、ゲーム開始時のサーバーは自由に選んでよい。各ゲーム内で固定し、かつ、エンドの交替ごとに交替するものは、リターンすべき打球をする相手(誰が誰の打球をリターンするか)である。
◎ 団体戦
以上のように、卓球はあくまでもシングルスやダブルスといった「個人または2人ペアによる競技」である。一方で、国・地域や競技団体などのチームとチームの「対戦」として、団体戦も多くの大会で開催されている。卓球における団体戦は、各チームに登録された選手がシングルスやダブルスの試合を複数回行うことで実施される。
団体戦は開催される大会等により様々な方式が採られ、試合順・構成は必ずしも統一されていない。世界卓球選手権等では、対戦する各チームは3人の選手で構成されている。この3人から試合出場順(オーダー)を決めて、シングルスによる最大5回の試合を行い、先に3勝した側が勝ちとなる方式が採用されている。北京オリンピックの団体戦等では、同じく1チームは3人の選手で構成されるが、4試合のシングルスと1試合のダブルス(4単1複)を実施する方式であった。日本国内の大会でも、参加者数や競技実態をふまえた様々な形式の団体戦が実施されている。この後、再び守備型が有利な状況となり、1940年代から1950年代初頭までは欧州の選手によるカット主戦型が全盛となった。
◇用具の発展と近代卓球の基礎となる規則の制定
:第二次世界大戦後の1950年代に、日本が新しい用具を続々と開発し、実戦に使用され結果を出しはじめた。現在は、ITTFによって使用可能なラバーが逐次に公式リストに登録され、ITTFによる公式戦では当該リストにあるラバーのみの使用が認められている。
◇同色ラバーの禁止
:1983年のルール改正により、両面に同色ラバーを貼ったラケットの使用が禁止された。ラバーを貼った面の反対側の面には、異なる色のラバーを貼るか、異なる色を着色しなければならなくなった。これは、異なる性質の同色ラバーをそれぞれの面に貼った場合に、相手プレーヤーが見分けられなくなるのを防ぐためである。
◇ボール径の変更(38 mmボールから40 mmボールへ)
:2000年より、競技に使用されるボールの直径が38 mmから40 mmへと変更され、現在に至っている。これによって、ボールの空気抵抗が増し、従来よりもラリーが続くようになった。
◇1ゲームの勝利得点数の変更(11点制の導入)
:2001年には、これまでの21点制から11点制に変更された。これにより、11点の先取が1ゲームの勝利の要件となったや身体を使って、ラケットに当たる瞬間の打球を隠すサービスが完全に禁止され、現在に至っている。
◇有機溶剤等の使用禁止(ラバーの後加工の禁止)
:2007年9月から、日本国内での主要大会において有機溶剤性接着剤の使用が禁止された。以後、有害な揮発性有機溶剤の(少なくとも競技場での)不使用はITTFのポリシーとなり、2008年9月から全面的に有機溶剤性接着剤の使用が禁止された。さらに、その1カ月後には補助剤も禁止となり、一切の物理的・化学的および他の手段を用いた「後加工」は禁止となった。また、同時期にアンチ加工された粒高ラバーの使用も禁止されている。以降、ラバーはITTFの承認を得たもののみが使用可能である。
:中国のメーカーからは、本規則への対策として、製造段階でラバーのスポンジ面に補助剤グルーを塗布した「已打底」と呼ばれるラバーが発売されている。ただし、已打底のラバーであっても、ITTFの公認ラバーリストに掲載されているものであれば、公式大会での使用は可能である。
◇プラスチックボールの使用開始
:2014年から、ボールの素材が変更となった。これまでのセルロイド製ボールに加えてプラスチック製ボールが登場し、2015年からは主要な国際大会においてもプラスチック製ボールが使用されている(ボールの直径は、40 mmのままで変更はない)。
◇カラーラバーの解禁
:1983年のルール改正(上述)以降、ラバーの色やブレード木材面の塗装の色は、赤と黒のみが認められていた。2021年10月に、赤と黒に加えて青、ピンク、紫、緑といった多様な色のカラーラバーの使用が解禁された。たとえば、「黒と赤」あるいは「黒と他の色」といった組み合わせであれば、これらの色の使用が認められるようになった。そのため、卓球の公的管理組織(ITTFやJTTA等)によって、その規定が詳細になされている。以下では、各用具について概説する。
◎ ラケット
卓球におけるラケットは、サービスやリターンの際にボールを打球するものであり、ブレードとラバーから成る。ブレードは主に木材(単一の木板あるいは合板)から作られている。ラバーは表面がゴム製であり、打球する面にはラバーが貼られていなければならない。なお、用具のなかでもラケットは特に繊細であり、保管には温度・湿度・日光などの条件に注意を払う必要がある。
打球時にボールがラケットから受ける力は、打球面に対して垂直(ラケット面の法線方向)および平行(同接線方向)の二つの力に分けて理解される。K・ティーフェンハッバ(カールスルーエ大学)とA・デュリー(パリ=サクレー大学)による打球の運動モデルは、ボールに対するラケットの法線方向・接線方向それぞれの反発係数をパラメーターとして、打球の速度やスピンの挙動をよく説明している。いまひとつのパラメーターは振動特性である。川副嘉彦(埼玉工業大学)によるシミュレーションモデルと実測の検証によると、打球時に振動が少ないラケットは、エネルギーの散逸が起こりにくく、結果として球威が高くなる。これに加えて、打球面の動摩擦係数も打球に影響を及ぼす(ラバーの項で後述)。これらの力学的パラメーター(各反発係数、振動特性、動摩擦係数等)は球質に強く影響するため、用具メーカーはラケット(ブレードおよびラバー)の開発に際して、これらの指標を重視している。製品においては、消費者(主にプレーヤー)に分かりやすいように、各パラメーターやそれに代わる数値等の表現が用いられている。
世界各国・地域でラケットには様々な呼び方があり、日本やITTF等の国際協会では「ラケット」、アメリカ合衆国では「パドル」、ヨーロッパでは「バット」と呼ばれる。
公式試合に使用可能なラケットには、レジャー向けの廉価なラバー付きラケットや、競技レベルの選手向けの市販製品ラケット、選手自身の好みでカスタマイズした特注ラケット等がある。日本国内の公式試合に使用するラケットには、目視できる箇所にメーカー名やJTTAの公認証の表示が義務付けられている。
◇グリップよるラケットの分類
卓球には異なる握り方のラケット(主にシェークハンドとペンホルダーの二種)がある。現在はシェークハンドが比較的多数を占めている。フォアハンド面(手のひらの側)とバックハンド面(手の甲の側)の各面それぞれを比較的容易に打球したい方向に向けることができる。伝統的にヨーロッパ出身の選手は主にシェークハンドを使用している。近年、特にフォアハンドとバックハンドの両面(両ハンド)での攻防を重視するプレーヤーは、シェークハンドを選択する傾向にある。
○ ペンホルダー
ペンホルダーラケットは、ペンを持つように握るラケットである。ペンホルダーラケットはさらに日本式ペンホルダーラケットと中国式ペンホルダーラケットに大別できる。いずれも表面にラバーが貼られる。表面のみにラバーを貼る場合は、ラバーを貼っていない裏面での打球は認められない。他に、裏面打法を行うプレーヤーもいる。「ピストルタイプラケット(ピストル型ラケット)」や「ガンブレード型ラケット」と呼称されることもある。使用している選手は非常に稀である。このグリップの特性としては、曲がるドライブが打ちやすいといわれる。一方で、サービスに変化をつけるのが難しいとされる。
◎ ブレード
ブレードは平らな木板とグリップからなるラケットの主要構造部分である。ブレード面は硬質な平面でなければならず、その材質は厚みの85パーセント以上の部分が天然の木でなくてはならないと、ITTFは規定している。一方で、ブレードの大きさ(面積)は特に定められていない。
競技レベルの卓球では、正確なボールタッチによる打球のコントロールが要求され、ブレードの特性は重要である。この特性のひとつは反発係数であり。表記はまちまちだが、各メーカーはブレード製品の上記の特性を様々な数値等で表示している。
○ 単板と合板
ブレードの主要素材は木材である。一枚の板からなると単板製のブレードと、異なる特性の複数の板材を組み合わせた合板製のブレードに区別できる。ブレードの特性は、素材は使用される木材の特徴のみならず、その製造工程等によっても変化する。
◇ 単板
: 単板ブレード(単板ラケット)は、その名の通り、一枚の檜板ないし桂板から作られているブレード(ラケット)である。単板のブレードでは、檜や桂が主に使用される。木目を縦横に重ね合わせて耐久性を得ている合板に比べて、単板には割れやすいという欠点がある。耐久性を上げるため、単板のブレードでは木目が縦目になるように造られている。高品質の檜を使った単板ラケットは、打球感に加えて、反発係数と振動特性のバランスが良いため、特に角型ペンホルダーのドライブ主戦型プレーヤーに用いられることがある。
◇ 合板
: 合板ブレード(合板ラケット)は、異なる特性の板材からなる合板製のブレード(ラケット)である。それぞれの木目が交互に縦横となるよう組み合わせられ、反発係数と振動特性のバランスがとられている。木材の組み合わせの自由度から、単板のラケットに比べて、多彩な特性の合板のブレードが作られている。貼り合わせられた木材の枚数によって区別でき、3枚合板、5枚合板、7枚合板などに大別されるを2枚の添芯材で挟み、さらに最表面となる2枚の上板で挟む構造になっている。この中芯材・添材・上板の使用木材と厚さの設計で、ブレードの様々な要求性能に応えている。中芯には桐・バルサ材・柳・シナ材・アバシ・アユース・サンバなどの比重が小さい木材が使われる。添芯にはパイン・アネグレ・スプルース・染色材などが、上板にはリンバ・コト・ウォルナット・檜・アユース・染色材などがそれぞれ使用されている。
: 中芯に使われている桐やバルサ材は軽量材であることから、セルロイドボール時代では打球が軽くなるという欠点があった。しかし、現代のプラスチック製ボール時代においては、特有の打球感と高い弾性、回転量に由来する球威から、桐やバルサ材が注目を浴びるようになり、その良さが再考されるようになったとされる。
:
◇ 3枚合板
:: 3枚合板ブレードは、中芯材と2枚の上板で構成されているブレードである。合板の枚数が少なく強度が小さいため、中芯材の厚さを確保したり特殊素材を入れたりすることで、高い反発係数を得ているものもある。中芯材の木目が柔らかい横目となることからも、強度の点でブレードの薄型化は困難である。構造に由来する打球感の柔らかさがメリットであり、前陣速攻型やカット主戦型向けのラケットが存在する。
:
◇ 5枚合板
:: 5枚合板ブレードは、上記の通り、中芯材と2枚の添材、さらに2枚の上板で構成されているブレードである。中芯材の木目が硬い縦目のため、反発係数と振動特性のバランスがよく、ブレードの薄型化も可能である。特徴が異なる製品のバリエーションが多いため、戦型を問わず、初心者から上級者まで広く用いられているが使用されている。ブレードの合板構成のなかに特殊素材が用いられることで、木材のみのラケットよりも反発係数が一般に高くなる、および、ツブラバーとスポンジ製のシートを接着剤で貼り合わせたサンドイッチラバーの二種に大別できる。
ラバーにおいては、既に述べた反発係数がその特徴に影響を及ぼす。ボールが平面でバウンドする際には、ボールが滑らずに(接触面で瞬間的に拘束されて回転しながら)バウンドするケース、および、ボールが接触面で滑ってバウンドするケースの2パターンに分類できる。
他のラバーの性質としてラバーの硬さがあり、ラバー硬度という指標で表記される。硬さの表記にはISOに準拠した硬度やその他の値など複数の表示が採用されており、プレーヤーがラバーを選ぶ際に参考とされる。一般に、硬いラバーは威力のある打球をしやすく、柔らかいラバーは打球のコントロールがしやすいとされる。
ラバーの厚さはITTFの規則で定められており、ツブラバーにおいては、ゴムシート部の厚さは2.0 mmを以内でなくてはならない、ツブラバー層とスポンジ層の厚さの合計は4.0 mm以内と定められているに掲載されているラバーに限り使用が認められている。2006年4月以降の日本国内の公式大会においては、JTTAあるいはITTFによって公認されているラバーの使用が認められている。以下の各項にてラバーの構成部材について述べる。
◇ ゴムシート
: ツブラバーとサンドイッチラバーが共通して有する、ゴム製のシート構造を「(通常の)ツブラバー」と呼ぶ。
: どのラバーにおいても、ゴムシートはラケットのラバー面の最表面である。天然ゴムまたは合成ゴムを主原料として、顔料で黒や赤その多の色を着けられている。一般に、天然ゴムと合成ゴムの割合等によって性能や寿命、シートの透明度が変わる。ゴムシートの形状は、ゴムシートとブレード・スポンジとの相互作用を考慮して設計されている。具体的にはゴムシートは、片面が均一な平面であり、その反対側の面には粒(あるいはイボ)と呼ばれる円柱型の突起がある。粒は平面六方格子状に規則的に密に配置されている。この粒の配置には縦配列ないし横配列のものがそれぞれある。これらのゴムシートの素材・成分や、粒の形状・配列、平面部の厚みといった構造は、ラバーの諸特性に大きく影響する。
◇ スポンジ
: ラバーにおけるスポンジのシートは、サンドイッチラバーの構成要素であり、上記のゴムシートと組み合わせて用いる。ラバーがブレードに貼り付けられる際は、このスポンジ層が(薄い接着剤層を介して)ブレードに密着するよう貼り付けられる。スポンジの性能は主に、打球時のボールのラバーへの食い込みとその後の復元力となって表れる。スポンジの厚さについては、厚いものほど威力のある強い回転が掛けられる。しかしながら、必ずしも厚いスポンジ層がゴムシートやラバーの特性にとって良いわけではない。たとえば、速いボールに対しては、反発係数が高くなり、飛距離等の制御が難しい。
: ラバー製品では、様々な厚さのスポンジのラバーが販売されている。ラバーの種類・性質によって、好まれるスポンジの厚さの傾向には差異がある。
多くのラバーに共通する基本的な構成と特徴は以上の通りである。ラバーの性質に加えて、ブレードの特性(主に反発係数、振動特性等)も打球に影響するため、プレーヤーに合うラケット(ブレードとラバーの組み合わせ)を求めるには、情報収集や試行錯誤が必要となる。
なお、ラバーの長期的な耐久性はあまり高くない。使用せずとも少しずつ酸化等でゴムが変質し、練習等での反復使用によりラバーの性能(反発特性や動摩擦力)は徐々に変化してくる。用具メーカーが推奨するラバー交換の目安(ラバーの寿命)は、一般の選手で1カ月、練習量が少ない選手でも2 - 3カ月とされる。短期的な視点では、プレー中にラバーに埃などが付着し、表面の性能が変化する。これらの付着物を拭き取ってラバーの性能を回復するため、専用のラバークリーナーも市販されている。
以下に、各タイプのラバーについてそれぞれ解説する。
○ 裏ソフトラバー
裏ソフトラバーは、ゴムシートの平らな面を外向きにして(粒側を内側に向けて)スポンジ層と貼り合わせたサンドイッチラバーの一種である。ボールとの接触面積が広く、動摩擦係数が大きくなるため、ボールに回転をかけやすい。一般的なほとんどの打法を実践しやすいため、現在においても最もよく使われているタイプのラバーである。、使用者は減少している。一方で、近年の技術革新で、より高い反発係数と動摩擦力が実現されている。日本のメーカーの得意分野である。
◇ テンション系
: テンション系裏ソフトラバーは、シート及びスポンジを構成するゴム分子に人為的に負荷(テンション)をかけた状態としたラバーである。これにより、従来の裏ソフトラバーと比べて高い反発係数と動摩擦力を実現している。
: スピードグルーの使用禁止以降に普及が進んだとされ、トッププレーヤーの間で使用者が多い。回転系テンションラバー(下記)の登場にあわせて、主流のひとつとなったラバーである。ドイツや日本のメーカーの得意分野である。
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◇ スピード系テンション
:: スピード系テンションラバーは、テンション系裏ソフトラバーのなかでは歴史の長い製品である。軽打時でも、その高い反発係数を利用した打球が可能である。打法によっては、ゴムシートの高い動摩擦係数を巧みに用いて、強烈な回転を掛けることが可能である。
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◇ 回転系テンション
:: 回転系テンションラバーは、ゴムシート表面の動摩擦力を高めて、回転を掛けやすくしたテンション系ラバーである。シートの硬さとスポンジの柔らかさが適度に設計されており、軽打時、中打時、強打時で弾みと回転の緩急が付けやすい。このような特徴から、上述のスピードグルーの経緯もあって、現在において主流のひとつとなっているラバーである。
◇ 粘着系
: 粘着系裏ソフトラバーは、シート表面に粘着性を付与した裏ソフトラバーであり、特に動摩擦係数の高いラバーである。粘着性が強い製品では、静止したボールをラケットの粘着ラバー面で上から押さえて着けて、そのまま上にボールを持ち上げることができるほどの粘着力がある。打球時は、ラケットの面をボールに添えるように当て擦ることで、強烈な回転を掛けることができる。ボールとラバーの接触時間が長く、クセ球を出しやすく、回転量に変化もつけやすい。その反面、相手の回転の影響も受けやすい。また、他のラバーと比べて非常にデリケートである。粘着系ラバーは、主に中国系の選手や、日本のドライブ主戦型やカット主戦型の選手などに使用者が多い。中国のメーカーの得意分野である。
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◇ 強粘着系、微粘着系、超微粘着系
:: シート表面の粘着性能の強さによって、さらに強粘着系、微粘着系、超微粘着系といった分類がされることがある。粘着性が強いほど動摩擦係数が上がり、回転量が多くなりやすい。一方、反発係数は低下して、打球スピードが低下しやすい傾向にある。
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◇ 粘着系テンション
:: 粘着系テンションラバーは、粘着系ラバーとテンション系ラバーの特徴を併せた、従来の粘着系ラバーよりも反発係数が高い裏ソフトラバーである。反発係数の高いスポンジを採用した粘着系回転系テンションラバーも、市販されている。
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◇ 極薄系
:: 極薄裏ソフトラバーは、極薄の厚さのスポンジと組み合わせることで、粒高ラバーに類似した挙動を示す粘着系ラバーである。反発係数が小さい一方、動摩擦係数は大きい。粘着ラバーの特徴である回転量とクセ球に加えて、粒高ラバーのような変化をつけることが可能である。ペンホルダーの粒ラバー使用者に向いたラバーであるとされる。
◇ コントロール系
: コントロール系裏ソフトラバーは、柔らかいスポンジとシートを用い、打球をコントロールしやすいように設計されたラバーである。扱いやすく、安価で長寿命な事が多いため、初心者などを含め、技術を身につける際に使用されることもある。しかしながら、反発係数と動摩擦力は低いため、競技段階のレベルでの使用では威力不足の感があり、使用している人は少ない。
○ 表ソフトラバー
表ソフトラバーは、ゴムシートの粒の面を外向きにして(平面の側を内側に向けて)、スポンジと貼り合わせたサンドイッチラバーである。ゴムシートの粒の側が最表面であるために、ボールとの接触面積が小さい。このため、高い反発係数を有しつつも、動摩擦係数は比較的に低めになり、いわゆる「球離れが早い」跳ね返り方をする。裏ソフトラバーと比べると、相手の打ったボールの回転の影響を受けにくい。
裏ソフトラバーよりも製品のラインナップは比較的少ないが、裏ソフトラバーのケースと同様に、従来よりも高弾性なテンション系表ソフトラバーなどの新たな開発品も製品化されている。
粒高ラバーは、構造上の性質から、打球時に大きく粒がしなるように変形する。反発係数も動摩擦係数も低いことが特徴である。粒高ラバーでの打球では、自身の打法と相手の打球の質の双方に影響をうけるため、扱う側も予測しない回転や変化が表れることもある。使用者の技量にもよるが、粒高ラバーによるドライブ打法等も可能である。
粒高ラバーは、主にカット型や前陣攻守型のプレーヤーが変化を付けるために用いる。反転型ペンホルダーラケットに貼って使用する場合もある。いすれも、戦型によって粒高ラバーは用途が異なり、好まれる製品も異なる。
かつては、シート表面にアンチ加工(摩擦を低減する加工)を施されたアンチ粒高ラバーが存在していた。2008年以降にアンチ粒高ラバーの使用が禁止されたことにより、以前と比べて粒高ラバーの性能は相対的に低下しており、プラスチック製ボールの移行後はさらにこれが顕著となっている。一方で近年は、従来の粒高ラバーよりも高弾性化したテンション系粒高ラバーも登場している。第二次世界大戦以前のラバーとしては、このツブラバーしかなかった。反発係数も動摩擦係数も低めのラバーであるが、安定した打球を打てるという利点がある。現在、このラバーを用いる選手は非常に少ない。かつては、このツブラバーの構造の表裏を裏返したラバー(裏ソフトラバーからスポンジを除いたものに相当)も存在したが、この裏返したラバーは現在のルールでは使用が禁止されている。
○ アンチラバー
アンチラバーは、一見しての外見は普通の裏ソフトラバーだが、動摩擦係数が極端に少なくなるように設計されたラバーである。アンチラバーを用いて裏ソフトラバーと同様の打法を試みても、ボールに回転かかる回転量は小さい。ラバーに負荷がかかり劣化が早まるデメリットがあったものの、スピードグルーは世界的に普及し、主に攻撃型の選手に広く普及していった。
しかしルールの変遷で述べたように、現在は、スピードグルーは使用が禁止されている。スピードグルーの問題を提起したのは、ITTF会長(当時)の荻村伊智朗であった。しかしながら、この規制によりスピードグルーのラバーへの効果が低下したため、逆に、スピードグルーの効果を高める「重ね塗り」や「蒸らし」といった溶剤を多用する用法が編み出された。このように、スピードグルーの使用と規制は、イタチごっこの状態が長らく続いた。
やがて、卓球選手のスピードグルーによるアナフィラキシーショックの事故が起こり、健康上の問題が再度議論されるようになった。こうした経緯から、荻村の遺志を継いだ日本委員のリードによって、公式ルールにて禁止とされた。
○ 補助剤
前述の通り、有機溶剤を含む接着剤の使用が禁止されたことで、毒性のない水溶性接着剤(主成分は水、天然ゴム、アクリル)が普及した。一方で、スピードグルーの使用が禁止となることを見越して、「ブースター」と呼ばれる接着力のない補助剤や水溶性グルーが卓球用品メーカーから販売されていた。補助剤のラバーへの使用によって、スピードグルー同様にラバーの性能を向上させることができた。揮発性の有機溶剤を含まず鉱物油を主成分としているため、取り扱いが比較的容易で、かつ、効果が持続しやすい、といったメリットがあった。
これについてITTFは、補助剤の塗布はラバーを加工・改造する行為であり「用具のドーピング」にあたるとして、ルール改正を行い、事実上、補助剤を使用禁止とした。禁止対象の補助剤類を販売していた卓球用具メーカーも、2008年9月末をもって販売を中止することを発表した。
補助剤の規制は速やかに進んだ一方で、スピードグルーの禁止から僅か1ヶ月で補助剤も禁止されたため、補助剤を発売してきたメーカーは、多くの在庫を抱えるようになり、経営を圧迫したとされる。また、大会運用の不備面として、禁止化の直後のヨーロッパ卓球選手権では、ラケットの検査機器が新ルールに対応できなかったことから、従来通り補助剤を使用する選手もいる状況になっていた。
◎ サイドテープ
グリップ部のテーピング等も含めて、ラケットの操作性・保持性に好ましい素材のブレード部への付与等は(他のルールを侵さない範囲で)認められている。このうちのサイドテープは、競技中に予期せずラケットが卓球台にあたったときに、ラケットの側面(サイド)を破損しないためにつける保護テープである。金属製のサイドテープもあり、ラケットの総重量や重心位置を調節することも出来る。
◎ ボール
一般的に卓球(硬式卓球)で使用されているボール(試合球、ピンポン球とも)は、直径が40 mmで、重量は2.7 gである。ボールの品質はプレーの精度に大きく影響する一方で、完全な球構造のボールを高精度で大量製造することは技術的に難しい。そこでボールの製造においては、同じ製造ラインで作られた球をすべて検査して、個々の真球度に応じてグレード付けする方法を採っている。真球度が最高のものは3スター (スリースター)とグレード付けされている。JTTA主幹のものを含む多くの大会では、3スターのボールが使用される。セルロイド製のボールは燃えやすく、火災の危険性があったためである。危険物として航空機への持込を断られた事例(アテネ五輪前)もあり、IOCがITTFにボールの材質変更を求めたともいわれる。なお、ボールの材質の変更に際しては、ITTFは以下の理由を挙げている
・ プラスチック素材の方が、回転も弾みも抑えられラリー戦が続きやすい。
日本では、2014年から日本卓球教会の定めるルールとして、非セルロイド素材で製造する事が義務付けられ、以降、プラスチックボールが用いられるようになった。
◎ 卓球台
卓球台は競技を行うにあたって、卓球台は競技場の床面に設置される水平な台であり、サイズや高さ、材質、物性がルールで規定されている(サイズ等の詳細はルールを参照)。
卓球台(プレーイングサーフェス)の色は、1980年代まで主に緑色であった。卓球のイメージチェンジのために、荻村伊智朗(当時ITTF会長)の発案により、青色の卓球台が製作された。この卓球台は、1991年に千葉市で開催された第41回世界卓球選手権や翌1992年のバルセロナオリンピックで用いられ、以降、世界中に広まって主流のカラーリングとなり、現在に至っている。
◎ 競技領域
競技領域とは、大会等の試合会場にて確保・設営される、卓球競技が実施される空間領域のことである。卓球台(ネットアセンブリを含む)を中心として、コート番号の表示、適切な床面、審判席、スコアカウント器、タオルボックス、打球止めのフェンス等のほか、ボール一式など必要な用具が備えられている。プレーヤーの競技ができる範囲として、競技領域の奥行は14 m以上、幅は7 m以上、かつ、高さは床面から5 m以上の空間が確保されている。参考までに、卓球台自体は2.74 m×1.525 mの領域に過ぎないが、卓球台の20倍以上に及ぶ競技領域の確保には、バスケットボールやバレーボール等の全コート面の四半ほどの広さが必要となる。また、建築基準法施行令第21条による天井高さは「2.1メートル以上」であるが、当該施行令が想定するような空間の多くは上記の高さの要請を満たさず、公式な卓球競技は実施できない(もちろん、練習や娯楽・文化としての卓球ではこの限りではない)。
◎ 競技用服装
卓球における競技用服装)は、上が襟付でポロシャツに類似した形状のものやTシャツ状のもの、下はハーフパンツ・スカートが基本である。日本国内の公式試合で使用が認められるのは、JTTAの公認品のみである。
卓球の練習法のひとつに多球練習がある。人と人による多球練習において、文字通り多くのボールを一度に用いて、一方の者が相手の練習者に様々な球質のボールを相手コートへ連続的に送り込み(球出し)、練習者はこのボールを連続でリターンし続けてトレーニングを行う。ロボットマシーンは、この多球練習の球出しの役割を人間に代わって行うことができる(すなわち、練習者が独りだけの状態であっても、多球練習ができる)。
なお、本項で述べるロボットとは根本的に異なった、人間のプレーヤーのようなラリーを行うことのできるロボットも工学の研究対象として開発されている(卓球の普及の項を参照)。
● 打法
卓球における打法は、第一球目のボールを打ち出す技術(サービス)、および、その後(第二球目以降)のラリーにおいてボールを打ち返す技術(リターン)に分けられる。いずれも、主にフォアハンドとバックハンドに大きく分類される。台から離れた位置からの打法に加えて、台上(プレーイングサーフェスの上)で打球に対応する為の台上技術の存在も、卓球の特徴の一つである。
かつてはフォアハンド打法主体のプレーが主流であったし、事実として今なお、より強力な威力(速度・スピン)の打球ができるのはバックハンドではなくフォアハンドでの打法である、ラリーのスピードは全体的に速くなった。スピンは、縦回転(上回転/下回転)、横回転(順横回転/逆横回転)、コークスクリュー回転(ヘッドコークスピン/フットコークスピン)の独立した3軸方向の回転に分類できる。実際の打法によるスピンは、この3軸回転のなかのいずれか、あるいはそれらの複合されたものである。どの軸方向にもほとんど回転のかかっていない無回転(ナックル)の打球も存在する。
理想的な質点は重力の存在下で放物線の軌道を描くが、卓球のボールの飛跡はスピンの影響を顕著に受ける。たとえば、スピンと空気の存在に由来する抗力と揚力(マグヌス力等)によって、放物線から外れた軌道となる。
打法によって生み出されるスピンは以上のような効果を有しており、リターンを試みる際はこれらの点に注意する必要がある。以下の表に、ボールの回転とその揚力による軌道・反射の変化についてまとめた(表中の「方向」は、A・デュレ(パリ=サクレー大学)とR・セイデル(アディダス)による検討)。
上回転(ドライブ、トップスピン)
左
下
前
上
下回転(カット、バックスピン)
右
上
後
下
左回転(カーブ、逆横回転サービス)
上
左
(無)
右
右回転(シュート、順横回転サービス)
下
右
(無)
左
ヘッドコークスピン(右ずれバウンド)
前
(無)
右
(無)
フットコークスピン(左ずれバウンド)
後
(無)
左
(無)
無回転(ナックル)
(無)
(無)
(無)
(無)
任意のスピンについての一般則
○ スピンパラメーター
ドライブ打法
1.0 ~ 1.9
ブロック
0.1 ~ 0.4
スマッシュ打法
0.0 ~ 0.2
ツッツキ打法
-0.6 ~ -0.4
カット打法
-2.6 ~ -0.4
スピンパラメーター SPは、上術のボールの回転がバウンド時等に与える影響を定量化する為の、スピンの強さの指標である。バウンドの検討対象とする平面(プレーイングサーフェスやラケット面)に平行な速度やスピンの成分について、打球の速さを m/s、スピンの回転数を Hzとしたとき、以下の式で定義される(式中のは円周率であり、はボールの半径0.020 mである)。
スピンパラメーターの値は正と負の両方を取り得るが、対象とするバウンド面上でボールが加速を受ける回転方向のものを正として、デュレとセイデルの検討は大きくなる。スピンパラメーターが1を超えると、スピンの効果が打球速度のそれを上回り、ボールは対象面上において前進方向へ加速を受けることができる(例: ドライブ打法による前進するバウンド)。反対に、スピンパラメーターが-1より下回っていると、対象面との接点の反対側において、ボールは進行方向と逆向きに局所運動している(例: カット打法によるボール)。また、ボールが飛行中に受ける揚力(マグヌス力)ひいては軌道の変化の度合いも、スピンパラメーターの値に依存する。
○ スピンに応じた打法
◇無回転(ナックル)のボールのケース
サービスにおける打球などを含めて、無回転のボールを打球すると、スイングの方向に応じたスピンがかかる。
:
◇相手のスピンを利用するリターン
:正のスピンパラメーターの打球に対しては、ラケット面をやや下に向けてボールを受けることで、弱くスイングする比較的容易な打法(ブロック等)であっても、相手の球威(速度・スピン)を利用して速いスピードのリターンボールとできる(この際のリターンボールは、ほぼ無回転となるか、ラケットスイングに由来する回転がわずかにかかる)。ラケット面が十分に下を向いていないと、スピンによってボールは上に跳ねるように加速を受けて浮き上がり、相手のコートをオーバーしてしまうか、(リターンできたとしても)相手にとってのチャンスボールとなってしまう。
:
◇相手のスピンに逆らうリターン
:同様の正のスピンパラメーターの打球に対して、ラケット面を上に向けてリターンする場合について述べる(カット打法等の下回転でのリターン)。リターンする側には、スピンに由来するボールの局所運動よりも速いラケットスイングが要求される。もし、スイング速度が十分でなければ、そのラケットで受けたボールは、相手のかけたスピンが打球後にやや減衰するのみで、ほとんど前に飛ばないか後方へ向かう(すなわちリターンの失敗となる)。ただし、ラケット面を適切に調整したうえで十分にスイングできれば、ボールを前方へ打ち返すことができ、さらに、相手のかけた回転に自身のスイングによるスピンを「上乗せ」したリターンボールとすることが可能である(たとえば、カット打法でのリターンの場合、特に低い負のスピンパラメーターでのリターンとなる)。
以上では縦方向の回転(上回転/下回転)を例として取り上げたが、他の回転方向のスピンについても、これらの原則は同様である。
◎ サービス
卓球では必ずサービス(いわゆるサーブ)から一連のラリーが始まる。サービスは、これを戦略の起点としてゲームを組み立てる、最重要技術のひとつである。サービスは、フォアサービスとバックサービスに大きく分類され、さらに、それぞれにショートサービスとロングサービスがある。特にサービスにおいては、ボールの回転は重要な要素である。縦回転・横回転・コークスクリュー回転や、これらの複合回転あるいは無回転(ナックル)のサービスといった、多くのバリエーションの球質を出すためのサービスが存在する。一見同じモーションのサービスであっても、微妙なラケットの角度や向き・速度等の変化の技巧で、回転の質・量やスピードの異なる球種を出すことができる。
時代ごとのルール改正により、レシーバーは相手のサービスの性質(回転や速さ、コース等)を見抜きやすくなる傾向にはある。しかし逆にこのことで、さらに高度なサービス技術が発達してきたという側面もある。代表的なものとしては、フェイクモーションやラケットの視覚的秘匿、フォロースルー、バーティカルサービス等がある。また、トッププレーヤーになると、レットによるサービスのやり直しを利用する者もいるほか、巧みなサービスの一連の動作で、相手のレシーブのタイミングを外したり、相手のペースを乱したり、高度なサービス戦術を採るプレーヤーが多い。
○ フォアサービス
フォアサービスは、自分の体に対して利き腕側(右利きであれば、身体の右側)からのラケットのスイングで、ボールを打ち出すサービスである。サービスに適したスイングを行いやすいよう、サービス時のみラケットのグリップ法を変えることもある。シングルスの試合では、自陣のバック側の位置からサービスを出すことが多い。以下に、フォアサービスの応用技術例を示す。
◇ アップダウンサービス
: アップダウンサービスは、フォアサービスの一種である。同じスイング軌道からラケットを上または下に振って、上回転と下回転を使い分けるサービスである。技術が上がれば横回転系を混ぜることも、後述のバーティカルサービスにすることも、フェイクモーションを加えることも可能である。
◇ YGサービス (ヤングジェネレーションサービス)
: YGサービスは、フォアサービスの一種であり、体の内側から外側にスイングして回転をかけるサービスである。逆横回転系のボールを出すサービスとして主に使われている。上述のルール改正以前は、打球のインパクトの様子を隠すことが認められていたため、順横回転系のフォアサービスと併せてよく用いられた。ルール改正後もYGサービスは、回転のバリエーションを増やす目的や、サービス戦術やラリー展開を変える目的等で用いられている。YG、ヤンジェネなどと略称もされる。
◇ 巻き込みサービス
: 巻き込みサービスは、フォアサービスの一種であり、ラケットのヘッドをやや上向きに立てて、逆横回転系のボールを出すサービスである。YGサービスより回転量は劣ることがある。一方で、特にシェークハンドにおいて、ラケットのグリップをサービスの為に変える必要がないというメリットがあるため、3球目のリターンに向けた速い戻りを必要とする女子プレーヤーを中心に使用者が多い。
◇ バーティカルサービス
: バーティカルサービスは、横回転サービスの一種であり、インパクト時にラケットを立ててラケットの面を相手に見せ、どの方向に回転を掛けたのか相手にわかりづらくしたサービスである。上述のルール改正に伴って、フォアハンドサービスを発展させたものであり、順横回転系・逆横回転系の双方のボールを出すことが可能なサービスである。特性上、必ず横回転が掛かるため、純粋な下回転サービスと上回転サービスが出来ないという短所もある。バックサービスとして用いることも技術的に可能である。
○ バックサービス
バックサービスは、主に利き腕の反対側(右利きの場合、身体の左側)からラケットをスイングして・打球されるサービスである。身体に対して、どの位置でボールをインパクトするかはプレーヤーによって異なる(フォア側まで振り抜いて打つプレーヤーもいる)。両足のスタンスをラリー時と同じに保ってサービスを出せるため、サービス後に早くラリー時の体勢へ戻すことが出来るという利点がある。
○ その他のサービス技術
以下では、フォアサービス・バックサービスを問わず、その他のサービスやその付随技術を解説する。
◇ しゃがみ込みサービス
: しゃがみ込みサービスは、サービスを出す際に膝を曲げてしゃがみ込みながら出すサービスである。落ちてくる球の軌道が打球ポイントからずれてミスも出やすいが、落球の勢いを利用でき、回転やスピードを増すことができる。競技場によっては、照明の光が投げ上げた先で重なるので、サービスを行う前に、プレー環境を確認する必要がある。
◇フェイクモーション・フォロースルー
:フェイクモーションやフォロースルーはともに、サービスでの打球前、打球後において、相手を幻惑させる目的で実施される、サービスに付随する技術の一種である。
:通常のサービスのスイングのみでは、レシーバーにサービスの回転パターンが見抜かれやすいため、高い競技レベルになると、サービス時にフェイクのスイング(ボールを打球しないスイング)を入れるフェイクモーションが用いられる。また、サービスを打った直後のフォロースルーでは、ボールへの干渉とは無関係に肘を上げたり、ラケットのスイング軌道とは異なる動きを入れたり、肘を上げてラケットの向きを変えたり、ラケットを隠したり、といった各種のモーションを加えることで、相手を惑わすことができる。トッププレーヤーを中心に使用者が多い。
◎ フォアハンドとバックハンド
本節以降では、レシーブを含めたラリーにおける打法技術について、それぞれ概説する。ラリーにおいても、打法はフォアハンド打法とバックハンド打法に大別される。フォアハンド・バックハンドともに、前陣(台上や台に近い位置)・中陣(台から少し離れた位置)・後陣(台から離れた位置)の位置取りや相手の打球の質によって、各打法の詳細は異なる。なお、フォアとバックの中間的な位置はミドルと呼ばれる。フォアハンド打法は、身体の利き腕側の飛球に対して、ラケットを外側(右利きの場合、右側)から身体の中心に向けて弧を描くように振り、このスイング動作でボールを捉えて打球する技術である。利き腕を動かせる空間的あるいは身体的な自由度が高く、スイングを大きくできるので、威力のある打球が可能である。利き腕が体幹等と交差するため、フォアハンドと比べてスイングは小さくなる。打球の威力は出しにくいが、身体の前で素早く打球できるといった特徴がある。相手の打球をリターンして再度相手へ返すまでの時間を短縮しやすいため、速いラリー展開に持ち込む場合に有効である。
フォアハンド打法主体の時代には、利き手側の逆足(右利きの場合は左脚)をやや前に出すスタンスが基本であった。近年、フォアハンドとバックハンドによる両ハンド打法が求められるにつれ、両足をほぼ平行にしたスタンスから、フォアハンドとバックハンドの両打法を行うスタンスが標準的となっている。
○ ロング打法
ロング打法は、卓球台からそう離れていない位置(前陣・中陣)への飛球に対して、特に意識した強い回転をかけようとせずに、身体の外側から中心に向けてラケットを斜め上に振り抜き、ボールをやや摺り上げるようにして前方の相手コートへとリターンする打法である。フォアハンドロング打法とバックハンドロング打法とがあり、それぞれ、後述の様々な打法の基礎となる標準的なスイングである。強振しないロング打法(特にフォアハンドロング)は、専ら練習においてラリーを長く続ける目的で行われることがあり、卓球入門者の基礎固めや中・上級者のウォーミングアップとして、利用される打法である。
:シェークハンドの場合は、グリップと腕・手首の関節の構造上、バックハンドのロング打法は比較的行いやすい。バックのショート打法が身体のほぼ正面でボールを捉えるのに対して、ロング打法では体の左側から中心に向けてスイングする。ちょうどフォアのロング打法と対称的なラケットスイングとなる。
:ペンホルダーのバックハンドのロング打法場合は、ラケットアームの脇を閉めて肘を体側で固定するようにして、肘を支点に前腕を身体の左側から中心に向けて上方向に旋回させるようにスイングする。シェークハンドの同打法が腕全体でスイングできるのに対して、ペンホルダーのスイングは前腕のみのものとなる。このため、体勢が安定するというメリットがあるものの、相対的に打球の威力は低い。ただし、ペンホルダーの場合は、裏面打法によるバックハンドロング打法も可能である。基本のロング打法をある程度身に付けてから習得する技術である等のそれを克服する打法がトッププレーヤーを中心にして普及している。また、ラケット等の用具の発展や練習環境の変化に伴い、従来はパワーに難のあった女子プレーヤーにおいても、一通りの代表的なドライブ打法を習得するプレーヤーが増加し、多くの戦型のプレーヤーに幅広く用いられるようになった。
ドライブ打法によるボールは、放物線運動から下方向に沈み込むように加速を受ける(いわゆる「弧線の弾道」を描く)ため、強振しても、相手コートに安定して入りやすい。このように、回転量の少ないスマッシュより比較的安定性が高いほか、打法の多様さから、ドライブ打法を中心とした戦術は現在広く用いられている。
◇ スピードドライブ
: スピードドライブは、台の水平面に近い打球位置から低い軌道でのリターンを狙う、スピード重視のドライブ打法である。スピード重視ではあるが、上回転がかかっており、上述の通り弾道が弧線を描いて沈むため、リターンの安定性を確保することが可能である。ラバーの性能の向上により、スピードドライブ打法は比較的コントロールしやすくなってきており、ボールを早い打球点で捉えやすく、リターンされても連打しやすいことから、上回転系の球種への強打において使用することが多い。一方で、下回転系の球種に対してはスピードドライブを打ちにくく、しっかり回転を掛ける技量を要する。
:
◇ パワードライブ
:: パワードライブは、上記のスピードドライブの球速をより増やして、さらに、強いスピンを掛けて威力を高めたドライブ打法である。1970年代頃のヨーロッパ諸国の選手の間で考案された技術とされるが、40 mmボール時代(2000年代以降)となっても「主戦武器」として、より重要視されるようになった技術である。通常のスピードドライブがリターンの安定性を求めるものであるのに対して、パワードライブは決定打として用いられる。
◇ カーブドライブ
: カーブドライブは、上記のドライブ打法の回転に加えて、左回転(右利きのプレーヤーのフォアハンドドライブの場合)を打球に与えるドライブ打法である。一方で、強い下回転のかかったボールを攻撃的打法で強く打ち返すことは、触球時に意図せず落球させてしまうなど、難度が高い。こういった理由から、カット打法は、下回転をかけることを主目的に、ドライブ打法類と比べて緩やかな速度のボールを打つことに特化し、カバーできる空間的範囲の広さを恃んで、中陣・後陣に下がって相手の強打をリターンする守備的な戦術に用いられる。
カット打法は、後方でボールを身体の比較的近くまで引き付けて、フォアハンドでもバックハンドでも、ボールを拾うように、相手の球威も利用しつつ、切り下げて相手コートへと返る打球を行う。相手の球質によって、カット打法のスイングは細かに変える必要があり、小さな回転のボールに適したI字型スイングや、強い上回転のかかったボールに適したL字型スイングなど臨機応変な対応が求められる。
◎ 台上技術
台上技術は、競技の場の構造に「台」が存在する卓球に特有の技術である。基本的には、飛距離の短い打球をプレーイングサーフェス上で打ち返してリターンする打法である。台が構造上の障害となってラケットを強く振り抜けないため、台上技術による打球は球威が比較的弱く、これを決定打とすることは難しい。そのため、以下に示す打法を戦術的に利用して、決定打を打てる機会をつくることが重要となる。特に、馬琳(中国)の台上技術は、戦略的に練られた回転・コースと激しい球質の変化に優れており、これにより相手のリターンの手段を限定・強制させ、試合を優位に運んだとされる。ショート打法は、ペンホルダー・シェークハンドともに、バックハンドにおいて基本となる技術であるの底部を突くようにして打球する打法である。台上から出ないボール(そのままでは台上で2度バウンドする短い飛球)や長めのボールに対して、ラケット面をやや上に向けて下回転を掛けたリターンとすることが多い。上級者のストップ打法によるリターンでは、上回転系のボールを返したり、強烈な下回転を掛けたりすることも可能である。ストップ打法の飛球をストップで応じてリターンすることを「ダブルストップ」という。また、後ろへ下がった相手からのリターンに対して、ネット際に小さく落とすようなストップ打法を「ドロップショット」と呼ぶ場合もある。
○ フリック打法
フリックは、相手のショートサービスまたは台上への短い打球に対して、台上で前進回転を与えつつ払うようにリターンする打法であるが、打点が早く、やり方によっては同等以上に打ち合うこともできる。
○ チキータ打法
チキータはピーター・コルベル(チェコ)が発案した打法であり、横回転をかけるバックハンドの台上ドライブ打法であるのようなカーブを描くことから、このように呼ばれるようになった。チキータ・レシーブとも称する。ペンホルダーの裏面打法あるいはシェークハンドでの打法として適している
: 伊藤美誠の使用しているカウンター技術はこのように称されている。各種の打法の中でも難度の高い部類に入る。一般的なカウンターと比べて、腕の可動域を大きく用いるために威力を出しやすく、重い球質となる。
○ ミート打ち
ミート打ちは、主に表ソフトラバーのプレーヤーが使う攻撃方法であり、相手の回転がかかったボールに対して、スマッシュのように強くはじいてリターンする打法である。相手の回転に合わせてのラケットの角度の微調整が肝要であることから、ミート打ちの一部を角度打ちと呼ぶこともあるが考案されたことにより、カット打ちの欠点がほぼ解消されている。この打法と類似の技巧として楕円打法があり、カット打法とは反対の、ドライブ打法に対するリターンに応用されている。
○ ロビング
ロビングは、相手の強打等によるボールを高く打ち上げるように打球して、長い滞空時間でリターンする打法である。グリップよるラケットの分類にあるように、ラケットにはグリップごとに長所短所があり、戦型をシェークハンドとペンホルダーのそれぞれのグリップによるものに分類することもできる。以下の各項にそれぞれの戦型の概要を示した。また、戦型ではないがそれに類したプレーヤーの分類として、左利き(サウスポー)であることがあげられる。
◇ 異質攻守型
: 異質攻守型は、台から離れずショートに対しての相手のミスで点を取る戦型である。その名の通り、ラケットのバックハンド側に粒高ラバー等の異種ラバーを貼り、それによる変化ボールやコースの緩急で相手のミスを誘うとは、JTTAが卓球の普及を目的として考案し、ルール・用具規格等を1988年に制定した、新しい体系の卓球競技である。一般的な卓球(硬式卓球)で使われているボール(直径40 mm)よりも大きなボール(直径44 mm)を使って行われる。ボールが大きい等のルールの違いから、空気抵抗の効果が増大するため、ボールの速度および回転量が従来の卓球よりも減り、ラリーが続きやすいなどの特徴がある。高齢者等でも手軽にできる生涯スポーツとして考案されたものであるが、近年は、ラージボール卓球へ参入する若年層を含む硬式卓球経験者も多くなっている。このような競技人口の増加に伴い、全国各地で多くの大会が開催されている。
○ 硬式卓球との違い
硬式卓球との主な違いは、以下の通りである。
・使用するボールが大きく(直径44 mm)て軽い(質量2.2~2.4 g)。
・ラバーは表ソフトラバーのみ使用が可能である。
・プレーイングサーフェスからのネットの高さが2 cm高い(17.25 cm)。
・競技大会ルールにおけるゲームの進行は、3ゲームマッチ(2ゲーム先取で勝利)で、各ゲームは11点制である。
・促進ルールの適用を判断する基準の時間が8分である。(硬式卓球の場合(10分)より2分早い)
○ 歴史
・ 1988年: これまでの卓球から派生した新競技としてルール等が制定された。
・ 2012年4月1日: 現在の名称(「ラージボール卓球」)に変更され、基本ルールと競技ルールが整備・制定された。
・ 2018年3月31日まで: ポイントスコアが10-10となった以降において、スコアが12-12となった場合は、13ポイント目の先取でゲームの勝者となった。また、サービスのトスの高さの規定がなかった。
・ 2018年4月1日: 競技ルールは競技大会ルールに改められ、硬式卓球の基本ルールに合わせるかたちで、以下の改定が行われた。
・ ひとつのゲーム内で10-10となった以降は、先に2ポイントを付けたものを勝者とすると改められた。
・ サービスに関しては、ボールのフリーハンドの手のひらの上で2〜3秒静止すること、トスの高さは16 cm以上上げること、といったルールが追加された。
・ 競技大会ルールの制定にともなって、基本ルールはレクリエーションルールへと名称が変更された。
・ 2019年1月1日: 競技大会ルールにおいて、競技用服装やアドバイスに関する規程が硬式卓球と同様となるよう、ルール・規定が変更となった。
・ 2022年4月1日: 競技大会ルール・レクリエーションルール共に、黒と赤のみだったラバー色に関するルールについて、「片方は黒、もう片方はボールの色とはっきり区別できる明るい色」に変更され、硬式と同様に、カラーラバーの使用が可能となった。
○ その他
・ ラージボールより更に大きい直径55 mmのエレファントボールも存在する。こちらは競技というよりかは、レジャーやイベント、卓球療法で用いられる。
◎ 軟式(日本式)卓球
歴史で述べた通り、日本への卓球の伝来・普及は、1902年からの坪井玄道によるものとされる。一般にラリーの際、エッジにリターンしたボールはプレーイングサーフェスに当たったものとみなされ、有効なリターンである。一方で、卓球台天板の鉛直側面(サイド)はプレーイングサーフェスではなく、仮にリターンしようとしてサイドに当てたとしても、有効なリターンとは認められない。
◇ レット
:「レット」は審判に拠る宣告のひとつで、プレー中断させて、もう一度やり直させる事である。レットとなったラリー(サービスを含む)においては得点は発生せず、サービスの試行回数にも数えない。たとえば、サービスのボールがネットに触れて相手コートに入った場合や、相手の準備ができていない状態でサービスを行った場合などが、レットに該当する。
◇ ラブゲーム
:ラブゲームとは、相手に一点も取られず(11-0で)ゲームの勝者となることである。国際大会では、10-0になった時に勝っている側はわざとミスをして相手に1点を与え、負けている側は勝とうとせず次にミスをする、ということがいわゆる「マナー」となっているとされる。これは競技上のルールではなく、構わず完封(ラブゲームの達成)を行うプレーヤーもいるなどの高度なロボット開発も進んでいる。
◎ 卓球の盛んな国々
競技スポーツとしては、傾向として、東アジアとヨーロッパの一部で卓球が盛んである。以下に述べる中国の帰化選手が世界各地に移り住んで選手・指導者として生活を営んでいるため、元・中国人の代表選手や指導者が多い国もある。
◇日本
:競技スポーツとしては、国際大会での好成績やセミプロリーグ(Tリーグ)の存在、複数の国内トップ大会(下記)の定期開催、国際大会の多数誘致がなされている。歴史をみると、1950年代 - 1970年代には、日本式ペンホルダーの豪快なフォアハンドを武器に、シングルスの世界チャンピオンを男女あわせて13人輩出するなど、世界でトップクラスであった。主な選手として、男子では荻村伊智朗(ITTF会長等も歴任)、田中利明、長谷川信彦ら、女子では松崎キミ代、伊藤和子、江口冨士枝らが挙げられる、男子ともに結果を残してきている。また、2021年の東京五輪での新種目の混合ダブルスでは、日本卓球史初となる五輪の金メダルも獲得している。近年の個々の選手をみると、リオデジャネイロオリンピックの男子シングルスで銅メダル獲得の水谷隼や、2017年アジア選手権優勝・2017年の世界選手権銅メダル獲得の平野美宇、2021年の東京五輪女子シングルスで銅メダル獲得の伊藤美誠、数々の最年少優勝記録を樹立し日本男子として過去最高のうち、21名が中国人選手である。
◇香港
:卓球の国際試合には「地域」として参加している。中国と似たプレースタイルの選手が多いほか、代表選手のほとんどは中国の帰化選手である。
◇大韓民国
:フットワークを生かしたダイナミックなプレーをする選手が多い。ソウルオリンピック・アテネオリンピックでは男子シングルスの金メダルを獲得している。
◇朝鮮民主主義人民共和国
:男子は、韓国の選手と比べてストイックなプレーを得意としているとされる。女子は、粒高や表ソフトを使った異質選手が多いとされる。中国選手と練習を行うこともある。2002年のアジア競技大会の決勝では中国を破ったり、アテネ五輪ではキム・ヒャンミが中国系選手を倒して銀メダルを獲得したり、2016年の世界卓球選手権団体では女子が銅メダルを獲得したり、リオデジャネイロオリンピックではキム・ソンイがシングルスで銅メダルを獲得したりと、結果を残している。
:台湾や日本、韓国に近いプレースタイルの選手が多い。中国ほどの強さはないが、ランク上位に顔を出すことがある。
◇シンガポール
:代表選手は中国の帰化選手が多く、プレースタイルも中国と類似している。女子は、2008年世界選手権と2008年北京オリンピックの団体でいずれも銀メダルを獲得しており、2010年の世界選手権(団体)では中国を破り、金メダルを獲得した。
◇ドイツ
:卓球のプロリーグ(ブンデスリーガ)がある。男子は、2008年北京オリンピック団体で銀メダルを獲得し、2012年ロンドンオリンピック団体で銀メダルを獲得のほか、2016年リオデジャネイロオリンピック団体で銅メダルを獲得している。女子においても、2016年のリオデジャネイロオリンピックで団体銀メダルを獲得するなど、ヨーロッパの強豪国である。
◇スウェーデン
:1980年代後半から1990年代にかけては、男子卓球における強豪国であった。シェークハンドによる両ハンド攻撃から台上の速攻までこなして、「卓球の世界を変えた」、「天才」や、スリッパ温泉卓球、ヘディス、ビアポンといったものが考案・実施されている。
◇日本
:日本において文化面では、1993年に漫画『行け稲中卓球部』がベストセラーとなり、ほぼ同時期に福原愛が「天才卓球少女」として脚光を浴びた。ピンポン外交に代表されるように、ときに卓球は政治手段ともなった。また、中華人民共和国建国前の中国共産党を取材したジャーナリストのエドガー・スノーは、著作「中国の赤い星」において、イギリス発祥の卓球というスポーツが中国人民解放軍で当時流行したことに奇妙さを感じたと記述している。2010年代以降は、カリスマ性のある張継科。
● 選手
・卓球選手一覧
◎ タイトルホルダー
IOC 夏季オリンピック 卓球競技
2020年 (第32回)
男子シングルス
馬龍(中国)
女子シングルス
陳夢(中国)
混合ダブルス
水谷隼・伊藤美誠(日本)
男子団体
中国代表
女子団体
中国代表
ITTF世界卓球選手権
2023年 (第57回)
男子シングルス
樊振東(中国)
男子ダブルス
樊振東・王楚欽(中国)
女子シングルス
孫穎莎(中国)
女子ダブルス
陳夢・王芸迪(中国)
混合ダブルス
王楚欽・孫穎莎(中国)
2022年 (第56回)
男子団体
中国代表
女子団体
中国代表
WTTグランドスマッシュ
2023年 (第2回)
男子シングルス
樊振東(中国)
男子ダブルス
樊振東・王楚欽(中国)
女子シングルス
孫穎莎(中国)
女子ダブルス
王曼昱・孫穎莎(中国)
混合ダブルス
王楚欽・孫穎莎(中国)
WTTカップファイナル
2022年 (第2回)
男子シングルス
王楚欽(中国)
女子シングルス
孫穎莎(中国)
◎ ランキング首位
ITTF世界ランキング
2023年・第34週
男子シングルス
樊振東(中国)
女子シングルス
孫穎莎(中国)
男子ダブルス(ペア)
張禹珍・林鐘勳(韓国)
男子ダブルス(個人)
林鐘勳(韓国)
女子ダブルス(ペア)
田志希・申裕斌(韓国)
女子ダブルス(個人)
申裕斌(韓国)
混合ダブルス(ペア)
王楚欽・孫穎莎(中国)
混合ダブルス(個人)
王楚欽(中国)
● 組織・団体
◎ 運営機構・育成組織等
○ 国際機構
・国際卓球連盟 (ITTF)
・ワールドテーブルテニス (WTT)
・アジア卓球連盟 (Table Tennis Federation of Asia
◇ TTFA)
・ (ATTU)
・ (ETTU)
・ (ULTM)
・ (NATTU)
・ (OTTF)
○ 各国の協会・オリンピック委員会
・
・ (DTTB)
・ (SBTF)
・ (FFTT)
・日本卓球協会 (JTTA)
・関東学生卓球連盟
・全国専門学校卓球連盟
・ (USATT)
・
・中華民国卓球協会。
・ユースオリンピック 卓球競技 - 2010年に始まった4年に1度開催される18歳以下のオリンピック。
・アジア競技大会 卓球競技 - 1958年のから正式種目になった。
・アジアユースゲームズ 卓球競技 - 2009年に始まった4年に1度開催されるアジアの18歳以下の国際大会。翌年開催のユースオリンピックのアジア予選も兼ねている。
・ITTFによる主な主催大会
世界卓球選手権
2,000点
1926年初開催の世界大会。現在は奇数年に個人戦、偶数年に団体戦が交互開催される
ワールドカップ
1980年初開催の国際大会(毎年開催)。2021年よりWTT主催大会へ移行
ワールドツアーグランドファイナル
以下のワールドツアーの一年を締めくくる大会。2021年よりWTT主催大会へ移行
ワールドツアー
1996年初開催の国際オープン大会(毎年開催)。2021年よりWTT主催大会へ移行
荻村杯国際卓球選手権大会 (ジャパンオープン)
1989年に始まった毎年開催のワールドツアーのひとつ
世界ユース卓球選手権大会
2003年に始まった毎年開催される18歳以下の国際大会
世界ベテラン卓球選手権
国際スウェースリング・クラブによる40歳以上の国際大会
・WTTによる主な主催大会
WTTグランドスマッシュ
100,000 USD
2,000点
1,500点
1,000点
600点
400点
・アジアカップ - 1983年に始まり毎年開催されるATTU主催のアジアの国際大会。本大会3位までの選手が同年開催のワールドカップ出場権を獲得していた。
・アジアジュニア卓球選手権 - 1964年に始まった毎年開催されるATTU主催のアジアの18歳以下の国際大会。
・アジアカデット卓球選手権 - 1986年に始まった毎年開催されるATTU主催のアジアの15歳以下の国際大会。
・東アジアホープス卓球選手権 - 1992年に始まった毎年開催される東アジアの12歳以下の国際大会。
・ヨーロッパ卓球選手権 - ETTU主催で、ヨーロッパの選手を対象に個人戦と団体戦を行っている。
・ヨーロッパトップ16 - ETTU主催のヨーロッパの選手を対象にした国際大会。当初は12人による「ヨーロッパトップ12」という大会であったが、現在は16人による大会となっている。
・ユニバーシアード 卓球競技 - ユニバーシアードの夏季大会において2001年から競技種目となっている。
◎ 主なリーグ戦機構
・メジャーリーグテーブルテニス(MLTT)
・Tリーグ
・日本卓球リーグ (JTTL)
・ビックトーナメント (BT)
・中国卓球スーパーリーグ (CTTSL)
・ヨーロッパチャンピオンズリーグ (ECL) - ヨーロッパの各リーグの上位クラブによる国際大会。
・ - ヨーロッパの各リーグのクラブの国際大会
・ドイツ・ブンデスリーガ
・メジャーリーグテーブルテニス(MLTT)
◎ 各国の大会
・全日本卓球選手権大会
・
・
・
・
・
・
・
・
・
○ 主要な日本の大会
・荻村杯国際卓球選手権大会 (ジャパンオープン) ⇒主要な国際大会
・全日本卓球選手権大会
・一般の部
・ジュニアの部
・カデットの部
・ホープス・カブ・バンビの部
・マスターズの部
・ジャパントップ12卓球大会
・東京卓球選手権大会
・全日本社会人卓球選手権
・全日本実業団卓球選手権大会
・全日本大学対抗卓球選手権
・全日本学生卓球選手権大会
・全日本学生選抜卓球選手権大会
・全国高等学校卓球選手権大会
・全国高等学校選抜卓球大会
・四国高等学校卓球選手権大会
・全国中学校卓球大会
・全国中学選抜卓球大会
・全国ホープス卓球大会
・全国ホープス選抜卓球大会
・全国レディース卓球大会
※ その他の大会
・国民体育大会
・全国健康福祉祭(ねんりんピック)
・全国青年大会
・全国スポーツ祭典
・スリッパ温泉卓球大会
● 商業組織・メディア
◎ 卓球用具メーカー
タマス
Butterfly(バタフライ)
日本の企業
日本卓球
Nittaku(ニッタク)
日本の企業
VICTAS
VICTAS(ヴィクタス)、TSP(ティーエスピー)
日本の企業。旧社名は「ヤマト卓球株式会社」であった
ヤサカ
Yasaka(ヤサカ)
日本の企業
アームストロング
Armstrong(アームストロング)
日本の企業
三英
SAN-EI(サンエイ)
主に左記ブランドの卓球台を製造
上海紅双喜
紅双喜 DHS(こうそうきディーエイチエス)
中国の企業
XIOM
XIOM(エクシオン)
韓国の企業
STIGA(スティガ)
スウェーデンの企業
DONIC(ドニック)
ドイツの企業
THIBHAR(ティバー)
ドイツの企業
Schöler&Micke
andro(アンドロ)
エーベルハルト・シェーラーとによるドイツの企業
ジュウイック
JUIC(ジュウイック)
日本の企業
cornilleau(コニヨール、コルニヨー)
フランスの企業
ESNドイツ卓球テクノロジー
※自社ブランドなし
ドイツの企業。各社向けのラバーを開発・製造(OEM)している。
◎ 卓球メディア
・卓球王国
・卓球レポート
・ラリーズ
・卓球ナビ
「卓球」『フリー百科事典 ウィキペディア日本語版』(https://ja.wikipedia.org/)
2024年10月12日15時(日本時間)現在での最新版を取得
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