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三国志大戦


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『三国志大戦』(さんごくしたいせん)は、三国志をテーマにしたセガ(2015年4月から2020年3月まではセガ・インタラクティブ)のオンライントレーディングカードアーケードゲーム。 本稿では2005年3月15日から2015年1月16日まで稼働していた初代、2016年5月までサポートされていた初代をベースにしたトレーディングカードゲーム、2016年12月21日に稼働を開始した2代目、スマートフォン向けゲーム「さんぽけ〜三国志大戦ぽけっと〜」、セガ・インタラクティブからライセンス使用許諾を得て香港HERO Entertainmentが開発・運営するスマートフォンアプリ「三国志大戦M」をまとめて記述する。

● 概要


◎ 初代
2005年3月15日に日本で正式稼動が開始された。その後、香港・シンガポール・台湾・上海でも稼動が開始された。 他のオンライン形式のアーケードゲームに比べても高めの料金(1play300円)が設定されているものの、日本の老若男女の層に幅広く人気がある『三国志』や小説『三国志演義』を題材としていることや、リアルタイムストラテジーをアーケードに最適な体験にアレンジした日本独自ジャンルを確立したこと、カード盤面上でカードを操作するという新しい操作性や多種多様な戦術・戦略性を持つ深いゲーム性を持つことなどが好まれた為、日本国内の対戦ゲームコミュニティの熱量を維持し、昨今のオンライン対戦ゲームブームの土壌を作るなど、『拡散性ミリオンアーサー』のプロデューサーの一人である安藤武博は、「ここ10年のアーケードゲームや現在携帯電話を席巻中の“カードバトル系ゲーム”の始祖は、セガのアーケードゲームにあると僕は思っていて、『ダービーオーナーズクラブ』、『WCCF』、『甲虫王者ムシキング』、『三国志大戦』がなければ、現在の市場の様相は全然違うものになっていたはずです。」と語っている。 システム基板は2007年1月に稼働開始したバージョン2.1以降はLINDBERGH、それ以前のバージョンはChihiroが使われていた。 2014年10月7日公式サイトにて2015年1月16日の4:00をもってのネットワークサービスが終了することが発表され、ネットワークサービスは予定通り終了した。サービス期間は通算3,594日間と10年近く稼動していた。

◎ 2代
2016年2月4日に謎のカウントダウンページである「我門回来了」(中国語で我々は帰ってくる)が開設され、同年2月19日に「我門回来了」が新作のティザーサイトに切り替わったことから、2016年中に新作が稼働する予定であることが明らかとなった。カードには業界初となる両面オンデマンド印刷を採用し、「Aime」並びにバンダイナムコアミューズメントの「バナパスポートカード」に対応する。2018年10月25日より、コナミアミューズメントの「e-AMUSEMENT PASS」(Amusement IC対応カードのみ)にも対応可能となった。 筐体も一新され、専用ターミナルも用意される。印刷されたカードは使用したAime・バナパスポート・Amusement IC対応のe-AMUSEMENT PASSに紐付けされるため、他のカードでは使用できない。破損・紛失した場合におけるカード再発行が有料となり、その際は、三国志大戦.NETに登録した上で、ターミナルにて印刷予約を行う必要がある。 このシステムは「盗難・紛失」「高額転売」を防ぐ意図があった様だが、実際には「そもそものトレードが仲間内で容易にできない」「トレーディングショップの買取時にカードの紐付けを解除確認することが煩雑であり敬遠される」等々の苦情が上がっており、トレードには店舗に設置されるターミナルを経由する必要がある。プレイ料金はプレーヤーの多様なニーズに対応するため3種類の選択制となる。しかし、殆どのプレイヤーはこの仕様を用いず印刷されたものを破り捨て破棄する事が一部で問題にされていた。 2017年3月1日にサービスが終了した『戦国大戦』でプレイしていたAimeカードを使用した場合、特別特典として「戦国勢」の称号が与えられる。 プロデューサーは前作と同じく西山泰弘であったが、2017年12月18日の1周年記念放送にて「既に開発から離れている」との発表があった。

● ゲーム内容


◎ 基本ルール
1人対1人の対戦ゲームである。武将カードコスト8以内・第1期Ver.3のみ軍師カード2枚以内で軍を構成し、敵軍との戦闘を行う。盤面のカードを動かすことで画面内の部隊も移動し、敵と接触すると自動的に交戦状態(弓隊の場合は静止状態で敵ユニットが射程内に入ると射撃開始)となる。 敵ユニットを撃破しても直接勝敗には結びつかず、「敵の妨害がない状態で、テーブル奥側にある敵城エリアに武将カードを一定時間置く」ことで、格闘ゲームでの体力に当たる「城ゲージ」を減少させていき、制限時間内に敵城のゲージをゼロにして落城させれば勝利、逆に自城を落とされると敗北となる。時間切れの場合は城ゲージが僅かでも多い方が勝利。城ゲージにまったく差がない場合(互いに攻城のないまま時間切れや同時落城など)は引き分けとなる。 対人戦の他にも、演義に準拠した物語に沿ってCOM戦を行い話を進めていく「英傑伝」モード、ステージ毎に制限があり、その条件で操作の練習及びハイスコア獲得を目指す英傑伝・武錬の章モードも全国対人戦と同じようなルールでプレイできる。 また、時々大会も開催されていて、プレイヤーは自由に参加できる。そのほかプレイスタイルに関係なく、期間限定で特殊な兵士服が獲得できるイベントなども随時行われている。

◎ 武将カード
プレイヤーが操作するカード。カード毎に0.5刻みで1~3のコストが指定されており、8コストの枠内であれば自由にデッキを編成できる(最大枚数は8枚。8コストを使い切らずに1枚だけや7.5コストで編成することも可能)。 武将カードには3すくみ状態にある基本3兵種(騎兵・槍兵・弓兵)と、象兵・攻城兵・歩兵の計6兵種があり、それぞれ移動速度や攻城力などに差がある。また、カードごとに、勢力、武将コスト(1~3)、属性、直接戦闘力である武力、計略に影響する知力、そして「計略」が1つずつ設定されている。さらにカードによっては、戦闘を有利に進められる「特技」が存在する。 第1期は天・地・人の属性が存在していた。Ver.3.xxの武将カードすべてがいずれかの属性を所持している(Ver.2.xxカードにもかかわらず戦器を所持できないカードの存在した三国志大戦2と大きく異なる点である)。この属性は、奥義や一部の号令系計略に影響する。ただし、2.xxの武将カードや、武将カードでない召喚兵は属性をもっていない。 一部例外はあるが、高武力や高威力計略、或いは特殊計略や特殊能力を有するカード程コストが高く、レアリティも高い。但し、C・UCのみで構成されたデッキを得意とする上級プレイヤーも多く、編成カードのレア度の高さと勝率は無関係といってよい。勝敗を左右するのは、デッキの趣旨及びその内容と、プレイヤーの熟練度(地形や敵の陣容に合わせた効果的な布陣、様々な戦況への冷静な対応、等)である。

◎ 軍師カード
第1期Ver.3で新しく登場したカード。通常の武将カードが縦なのに対して、これは横向きに印刷されている。軍師カード自体には武将コストや能力値が設定されておらず、直接戦闘には参加しないが、同名の武将カードと同時に使用できない点や、デッキ内の勢力の種類の計算に含まれるということについては、通常の武将カードと同様である。 軍師には前作までの「兵法」に代わる「奥義」が設定されている。奥義は、前作までの兵法と同様に戦場全体に効果を及ぼす兵略と、効果範囲内に入った武将に影響を与える陣を張る陣略の2種類があり、戦闘前に兵略と陣略のどちらを使用するかを選択する事ができる(3.50からは、範囲内の味方に一瞬で特定の効果を適用する、範囲限定のVer1・2における兵法のような新奥義攻略が追加された)。また、時間の経過によって増加する奥義ゲージが新たに設定されており、これが高まった状態で奥義を使用すると、より高い効果を得ることができる(奥義の中にはゲージMAXで発動すると効果がゲーム終了まで持続する物も存在していたが、Ver3.12以降それが全て廃止され、永続陣略は無くなっている。) 奥義には天・地・人の属性が設定されており、選択した奥義と同じ属性を持つ武将を編成すると、該当する武将の武将コスト合計に応じて奥義ゲージの初期値が高くなり、効果の高い奥義を戦闘の早い段階で使用できるようになる。これにより、デッキ構築の際には武将自体の能力のほかに奥義との相性を考慮に入れる必要が出てきた。 また軍師カード自体に成長要素があり、戦闘後に得られる兵糧を使用する事で成長させる事ができ、奥義の効果を高めたり奥義ゲージがたまるスピードを速めることができる。軍師カードは鍛錬実習を始める前の画面で訓練をすることができ、訓練の成果に応じて能力が上がるようになっている。 なお、訓練には兵糧が必要である。訓練は、兵錬,特訓,模擬戦,盗賊狩りがありそれぞれかかる兵糧は違い、効率も変わってくる。特に、盗賊狩りの際成功する場合と失敗する場合がある。 前作までに溜めた兵法の経験値は、兵法に対応する奥義を持つ軍師に受け継がれる。 なお、軍師カードを使用しない場合は、チュートリアルに登場する軍師が自動的に登録される。

◎ カードについて
カードは武将名のほか、SR(スーパーレア)、R(レア)、UC(アンコモン)、C(コモン)というカードの入手難易度(レアリティ)で分かれており、同じ武将の同・別レアリティカードも存在する(軍師カードも同様だが、軍師カードにはUC(アンコモン)が存在しない)。また、たとえ勢力が違っていても同一人物の武将は同一デッキに投入できない(例:魏軍のR賈詡と群雄のR賈詡、漢軍のR甄洛と魏軍のSR・UC甄皇后、等)。 また、特殊なレアリティとしてLE(レジェンド)、EX(エクストラ)が存在する。LEは横山光輝三国志、天地を喰らう、蒼天航路、覇-LORD-といった著名三国志漫画を出典とするカードで、通常カードのコンパチ扱いとなる。例として、横山光輝三国志のLE諸葛亮はSR諸葛亮と同一の能力となる。Ver.2.10以後LEにも2種類のレアリティが存在することが知られている。EXは三国志大戦関連の書籍、DVDなどのオマケにするためのカードで、性能は低い、またはネタの領域に設定されているがカードによっては稀少である。だがVer.3になってからのEXではその傾向は薄まっており、実用的なものが増えている。なお、EXは正式にはCまたはUCと見なされる(例:EX王異は正式にはUC王異、EX呂布は正式にはC呂布など)。Ver.3.1からは排出中のカードと同等の能力のEXカードが登場し、その中で映画レッドクリフ PartIのDVDに付属するEX周瑜、頂上対決列伝第三章に付属するEX小喬、レッドクリフ PartIIのDVDに付属するEX曹操はレアリティがLE扱いのEXカードとなっている。 カードの絵柄を(レアリティに関係なく)複数の有名な漫画家やイラストレーターに依頼していることも特徴。そのため絵柄の統一感はないが、好きなイラストレーターのカードを集めるという目的でも楽しめる。 Ver2までは講談社の漫画家がそれぞれの漫画の元ネタを散りばめたカードを描くことも多かったが、Ver3.1では白泉社の漫画家が、Ver3.59では小学館の漫画家も何人か参加している。 なおゲームバランスや計略の調整等でバージョンアップがなされるたびにいくつかのレアなカードのレートが上下している。そのため(レアリティを問わず)現バージョンで価値のあるカードもそうでないカードも、次バージョンでは大きく評価が上がったり下がったりしやすい。そのため、デッキにも流行り廃りが生まれてくる。過去にあった調整としては、計略の影響範囲の変更、発動時間や効果の増減などがある。

◎ 計略・奥義
共に、自軍の能力・兵力上昇、敵軍の能力・兵力低下、ステータス異常などをもたらす。ファンタジー系RPGでいうところの「魔法」のようなもので、奥義は軍師特有の、計略は各キャラクター固有のそれである。奥義はプレイヤーの任意のタイミングで1試合に1回発動可。計略の発動にはおのおの指定される値の士気を要する(ごく一部の計略を除き、必要な士気が蓄積され、且つ当該カードが戦場に出陣していれば、1試合中何度でも発動可)。士気は時間経過と共に増加し、一部例外はあるが威力や戦況への影響、特殊性が高い計略程多量の士気を消費する。計略は武将カードの知力値(又は自軍の部隊数等)、奥義はプレイヤーのICカードに記録・累積されたレベルが高いほど大きく、或いは長く作用する。

◎ 勢力
カードには魏・呉・蜀・群雄・漢・晋の6区分がある。計略の発動に必要な士気の蓄積上限は最大で12だが、多数の勢力でデッキを編成するほど少なくなる(単一勢力:12、二勢力:9、三勢力以上:6)。この制約の為、編成勢力の数次第では一部の計略が発動出来なくなる(例:蜀R劉備の「桃園の誓い」は必要士気:7の為、二勢力以下での編成が発動条件)。士気上限の拡大や増加速度の上昇をもたらす計略も存在するが、基本的には戦術の選択肢を広げる(計略のコンボなど)という意味で、参加勢力がより少ない(出来れば単一勢力の)方が望ましいと思われる。 各勢力の説明は下記を参照。

◎ 特技
武将カードには、カードによっては自動的に効果を発生する「特技」(特殊能力)を持つものがある。
◇ 魅力 : 開戦時、士気が0.5溜まった状態で開始する。所持している武将が複数いる場合は、その数に応じて増加する。 : 第2期はVer2.51Bより士気が0.4上昇に下方修正。
◇ 防柵 : 自陣内で設置し、敵ユニットの移動を一定接触回数まで妨げる。
◇ 復活 : 撤退した部隊が、再度出撃可能になるまでの時間が短くなる。複数所持している場合は、その数に応じて更に短くなる。
◇ 伏兵 : 開戦時に自陣に置くと有効となる(自城内は不可。城から出た時点で視認される)。移動速度が極端に遅くなるが相手側からは見えなくなる。敵将が触れると双方の知力の差によりダメージを与えた後(敵将との知力の差によってはほぼノーダメージの場合もある)、伏兵状態が解除される。又、敵将と接触することなく敵城に取り付いた時点でも解除される。この他、「計略を使用する」「ダメージ地形に入る、または毒以外のダメージ計略を受ける」「計略効果により撤退する」「自城に入る」「敵の設置した防柵または敵陣の櫓に接触する」ことにより解除される。
◇ 勇猛 : 一騎討ちで有利になる。詳しくは一騎討ちの欄を参照。
◇ 募兵 : フィールドで停止し、かつ交戦中でないとき、兵力が徐々に回復する。
◇ 連計(Ver.3の武将カードには存在しない) : 連計の計略を持った武将との間に計略範囲が追加される。
◇ 覚醒(Ver.3.00の武将カードには存在しないが、3.10からは再追加) : 一定時間(カウント50)が経過すると、戦闘終了まで能力値が上がる。
◇ 崩射(Ver.3.5で追加) : 崩射の特技を持つ弓兵が走射をしている間、走射ダメージを受けている槍兵の槍オーラが一定時間消える。その他の兵種には効果がない。
◇ 大軍(Ver.3.5で追加) : 最大兵力130%の状態で戦闘が開始される。自城内での回復速度も速くなる。
◇ 暴乱(Ver.3.5で追加) : 暴乱計略を使用した時暴乱の特技を持つほかの武将も同じ効果を受ける。自城内にいる場合は効果を受けない。
◇ 漢鳴 : 第2期の漢に所属する武将のみが持つ固有特技。
◇ 覚醒(第2期) : 晋固有の特技。覚醒レベルに応じて武力、知力、制圧力が最大で+2上昇する。

◎ 一騎討ち
戦闘中に武将同士が接触したときにランダムで一騎討ちが発生する(1ゲーム中最大2回発生、一部の「文官」は絶対に発生しない)。勝敗はプレイヤーの技量で決定し、敗北した武将は兵力、武力に関係無く撤退させられるため、戦況を大きく変える要素を秘めたイベントである。 一騎討ちが発生すると画面に各プレイヤーの参加武将が発表され、戦闘シーンに移る。戦闘の内容は、画面中央部に右から流れて来る計5本のバーを、プレイヤーは指定の位置でボタンを押して出来うる限りバーの右端を狙う。どれほどタイミングを合わせられたかで結果が変動し、良い順に「無双、激、強、弱、失敗」の5段階で判定される。バー5本が流れ終わった後、双方の結果を1回目から順番に比較し、相手よりも多く良い結果を出した方が勝利となる。勝敗同数の場合は引き分けとなり、武将の撤退は発生せず通常の戦闘に戻る。なお一騎討ちの結果は、最初にバー押し5回分の結果が勝利の場合「○」、敗北の場合「×」、引き分けの場合「△」で表示され、最後に最終的な勝敗が文字表示される。 ちなみに、特技に「勇猛」を持つ武将の場合、バーの範囲内でボタンを押すと必ず無双の判定となる「無双バー」(通常のバーより太くタイミングを合わせやすい)が1本以上出現するため、一騎討ちに有利である。 一騎討ちの特徴として、対戦相手との相対的な結果で勝敗が決するため、バー押しで良い結果を出しても必ずしも勝利できるわけではないと言う点が挙げられる(バー押しで良い結果を出した方が勝利する可能性は高くなるが、あくまで可能性であり絶対のものではない)。 : 例 ::
プレイヤーA   無双    失敗    激    激    弱
プレイヤーB   弱    弱    無双    激    弱
: という結果を互いに出したとする。 : 一見Bが弱3つで不利に見えるが、1回目の結果から順に比較すると「A勝利、B勝利、B勝利、引分、引分」となり、プレイヤーBの勝利となる。

● 製作の経緯


◎ 漫画『三国志大戦を創った男達』
2006年9月発売のコミックボンボン増刊号「アブラカダブラ」に、かつて週刊少年マガジンで『ゲームクリエイター列伝』シリーズを執筆していた平沢たかゆきによる本作の開発経緯を描いた新作『三国志大戦を創った男達』が掲載された。 ただし、『ゲームクリエイター列伝』はあくまでも事実を基にしたフィクション作品なので、作中で描かれたエピソードがどの程度実話なのかは定かではない。
○ あらすじ
とあるゲームセンターで、大原徹(ディレクター)はワールドクラブチャンピオンフットボール(WCCF)を西山泰弘(プロデューサー)とともにプレイしていた。WCCFは、カードを選手に見立てたサッカーゲームであるが、大原は選手となるカードをあまり動かさないということに物足りなさを感じ、カードを動かしてプレイするシミュレーションゲームを考えた。それとともに、ゲームの題材として三国志を当てはめ、近くにあったサクラ大戦のポスターを見て、ゲームのタイトルを「三国志大戦」と名づけた。 企画会議では、三国志のゲームとしての国取りや内政の必要性を問われたが、大原は「リアルタイムの対人戦(キャラ個人対キャラ個人)」を三国志大戦のテーマとすることを発表。2003年に正式に開発が始まった。なお、開発初めの概要説明の時、大原はスタッフとして集まった30名のメンバーに「鈴木裕の制作したセガの代表作、バーチャファイターの打倒を狙おう」をもう一つのテーマとして発表した。ちなみに、説明後、廊下を歩いていた大原と西山は、鈴木に会いプレッシャーをかけられる。 開発当初は、真上から見たゲーム画面であったため迫力に欠け、かといってキャラクターをアップ画面で表示すると、フィールド全体を見渡せないためシミュレーションゲームとして成り立たないという、どっちつかずの状況に陥っていた。 しばらく開発が続き、特に強いストレスを溜め込んだ大原の息抜きのため、西山は近くに土手とグラウンドのある草木の生えた場所に大原を誘った。その場所では、その日偶然にも、高校生の体育祭の練習を行うことになっており、大原と西山は騎馬戦を見学することになった。手前からでは騎馬戦全体の様子が見えなかった二人は、土手の上から眺めてみた。そうすると、騎馬戦を行っていたグラウンドが迫力のある戦場に変わったようにみえた。 そこから大原は、「高台から見た視点」で三国志大戦の画面を作成すれば前述した問題を解決できることをひらめき、それに合わせてミニマップを追加。次々に良い発想が浮かんでいった。 三国志大戦の完成が間近に控えた時、大原は一つ不安があった。プレイヤーが面白さを理解するかどうか、である。2004年を迎えた冬のとある日、スタッフの一時休息を提案した西山に促され、大原はスタッフを定時に上がらせることを許可。その日の夜、ゲームの資料をセガに忘れてきた大原は、急いでセガに戻り、開発部に明かりがついていることに気づく。大原が開発部を見に行くとスタッフが三国志大戦のテストプレイに熱中している姿が目に入り、大原は三国志大戦が大ヒットすることを確信した。 2004年10月に三国志大戦は完成し、その後行われたロケテストでも好評を博した。

● 三国志大戦2
2006年2月17日、幕張メッセで行われた「AOU2006アミューズメント・エキスポ」(主催、全日本アミューズメント施設営業者協会連合会)において、開発元のセガは三国志大戦の続編にあたる三国志大戦2の製作をプレスリリースした。 その後同年4月6日より東京都内のゲームセンターにおいて行われたロケテストを経て、2006年5月24日に正式稼動が開始された。 追加・変更点は以下の通り。
・ 新兵種「象兵」の追加
・ 「一人用」が「群雄伝」に変更(特定の武将などでイベントが起こる)
・ 新要素「戦器」の追加(三国志大戦1版カードには装備できない)
・ 兵法の変更
・ 兵法外伝の追加(兵法マスターとなった際、僅かながら他の兵法の効果を付加できる)
・ 階級、武勲の変更
・ 新地形「毒沼」・「火柱」の追加
・ 新特技「募兵」・「連計」(「連計」属性の計略の効果範囲が、「発動者と特技『連計』を持つ者を結ぶ直線」に変更される)の追加
・ 計略の追加・変更
・ 一部カードの能力変更
・ 新カードの追加
・ 一部カードイラストの変更(基本的にイラストレーターは同じ。しかし一部はイラストレーターが変更されたため新カード扱いのカードもある(R劉備、R孫権など))(旧カードを使用した場合旧カードのイラストが表示される)
・ カードデザインの変更
・ 一部カードの排出打切り(ただし三国志大戦2でも使用は可能)
・ カードのレアリティのLE(レジェントカード)の追加(他レアリティのカードのイラスト違い。イラストは横山光輝(『三国志』)、本宮ひろ志(『天地を喰らう』)、山原義人(『龍狼伝』))
・ ケータイ専用サイト「三国志大戦.net」でチーム作成可能
・ その他細かな変更 以下はVer.2.1からの変更点
・ 新特技「覚醒」の追加
・ 群雄伝に「呂布伝」を追加
・ 新カードの追加
・ レジェンドカードのイラストに片山まさゆき(『SWEET三国志』)、吉永裕介(『ランペイジ』)を追加
・ システム基板の変更
・ その他細かな変更

◎ 戦器について
三国志大戦2で排出されるLE、SR、R、UC、Cの各カードには、「戦器」を装備する事ができた。「戦器」はプレイ時に、戦器争奪戦で取得する、戦器商人から「金」で購入する、贈り物として受け取る、などの方法で入手でき、対応した武将に自動的に装備される。すでに入手していた戦器を入手した場合は売却され、かわりに「金」を受け取る事になる。 いずれの場合も、入手できる戦器はランダムであり、必ずしも自分の望む武将の戦器が手に入るわけではなかった(戦器商人から購入する場合のみ、プレイに使用した武将の戦器を優先的に購入できる。しかし、上級戦器商人は全くのランダムである)。 戦器を装備した武将は、何らかの恩恵を受けることができる。 一例として、
・ 移動力が上昇する。
・ 武将の兵力上限が上昇する。
・ 特定の兵種からの攻撃に対する、防御力が上昇する。 などの効果がある。 2007年8月以降は、効果が上昇している「上級戦器」を入手する事が出来た。 Ver.3では仕様変更により、戦器は存在しない。

● 三国志大戦3
2007年12月13日稼動。バージョンアップに伴い、新たに全ての武将のカードが描きなおされる。「大戦2」のカードは引き続き使用可能(一部使用不可)だが「大戦1」のカードは使用不可になる(なお、2のカードでも一部はコストや武力、計略の能力が変更されている。変更内容はカード登録画面で確認できる)。 勢力が見直され、魏・呉・蜀そして新勢力の「群雄」の4勢力に削減された。この新勢力の群雄は袁・西涼・他勢力を一つに纏めたもので、これら群雄の母体となった三勢力の大半のカードは使用ができなくなった。 しかし、Ver.3.1において新たに「漢軍」という勢力が追加され、また群雄勢力にも旧カードの復活が行われるなど、かつて使用停止されていたカードは幾許か使用可能になった。 そして今回からすべての武将カードに属性が付加された。属性は、天、地、人の3種類ある。 また、レジェンド枠に関しては、Ver3.0より王欣太(『蒼天航路』)、Ver3.1より池上遼一(『覇-LORD-』)が追加された。 「戦器」「連計(2のカードの特技連計は引き続き使用可能であるので、廃止というわけでもない)」「兵法」が廃止された(「兵法」は「奥義」にシステム変更)。ゲーム内通貨の「金」も「兵糧」に変更され、君主カード(ICカード)をVer.2からVer.3に引き継ぐと溜まっていた分は「兵糧」に変換された。この際に戦器は兵糧に換算されて加算される。 2009年2月17日稼動のVer.3.12からは「特別進軍」というコンティニュー方法が追加された。1戦目で敗北した場合でも2戦目のクレジットで連戦可能になるので、Ver.3.11以前と比較すると僅かにプレイ料金が安くなった。 2009年3月15日、三国志大戦1稼動から4周年となり記念イベントが開催された。 2009年7月23日、Ver3.50 猛き鳳凰の天翔 が稼働開始。新カード追加に加えて、士気上昇速度の上昇、軍師カード2枚登録可能(戦闘中に使う奥義は4つの中から1つを選ぶ)、対人戦に店内対戦と同じく勝敗による武勇や証の変動が無い「全国演習」が追加される等の変更がされた。 2010年6月17日、Ver3.59 WAR BEGINSが稼働開始。新カード追加に加えて、新特技「旋略」「操術」が追加された。 2010年7月1日、日本の全国対戦と、アジアエリア(香港・シンガポール・台湾・上海・韓国)の全国対戦が統一された。対戦相手は前述の5エリアの場合限り、自分の店舗所在地の都道府県に表示されない「JPN」に表示される。

◎ 新特技「旋略」「操術」
Ver.3.59より新特技として以下の二つが追加された。
・旋略 :旋略(せんりゃく)とは一武将に対して2つの計略を備える特技であり、その選択をカードの上下の向きによって決定する。 例;SR夏侯淵「魏国の礎」 SR徐庶「侠者の陣法」等 :効果としては全体強化、単体強化、妨害等全般に渡っているが、計略発動時は全て「旋略」として表示される。 :これらの計略は中身が大概は何かしらの性質が反対向きになっており、場面に応じて計略を対応させることが出来る。 :この特技は全ての勢力に対して追加されている。
・操術 :操術(そうじゅつ)とは計略発動時は発動士気と比べて弱い効果しか強化しないものの、カードを盤面上で回転させることで爆発的な効果を引き出す特技である。 ・例;SR馬姫「白銀の騎術」 R趙雲「旋風の槍術」等 :カードは360度一回転させる必要はなく、盤面で回転したと判断した時点で発動する。 :この操作には槍激と同じく操作方法にある程度の練習が必要とされる為、慣れない者には上手く発動できず士気損に終わる事もある。 :この特技は漢以外の4勢力に追加されている。

◎ ゲーム内通貨の経緯
Ver.2においては金という通貨が存在した。これは上記に示されるように戦器の売買に利用された貨幣である。Ver.3への移行に伴い金は廃止され、新たに兵糧が使用されるようになった。これは軍師カードの性能を向上させる訓練(兵錬・特訓・模擬戦・盗賊討伐など)を実行する際に消費されるものである。 Ver.3では携帯もしくはPCサイト会員限定ではあるが上記に加えて.Netポイントというポイントが蓄積され、集めた数に応じて本拠地・チーム旗の装飾やゲーム中の部隊の兵士の格好である兵士カラー等と交換可能。

● 三国志大戦(第2期)
2016年12月21日稼動。本作からカードは2016年4月稼働の『艦これアーケード』等で採用されている筐体でのオンデマンド印刷となり、業界では初めて両面オンデマンド印刷を採用した。
ICカードはAime/バナパスポート/Amusement ICマーク対応のe-Amusement,NESiCAを使用する。排出されたカードは使用するICカードに紐付けされ、裏面背部にある20桁の数字で管理されている。従って「大戦1」「大戦2」「大戦3」のカードは全て使用できない。

勢力は「大戦3」と同じく魏・呉・蜀・群雄の4勢力、兵種は象兵を除いた全兵種が登場。新要素として全ての武将に将器(しょうき)・征圧力(せいあつりょく)が設定され、ゲームシステムに『戦国大戦』の大筒に相当する内乱が追加された。 Ver1.1の追加・変更点は以下の通り。
・ 漢、象兵、レアリティLE、チームが復活。
・ 漢専用の特技「漢鳴」が追加
・ 義勇ロードに漢、黄巾伝が追加
・ 内乱発生後は制圧範囲がリセットされる仕様に変更
・ 戦国大戦からの要素として大戦スタンプが追加
・ 縁を消費して武将登用を行う際に主将器を任意で選択できるように変更。さんぽけ版武将を登用する際も同様。副将器は引き続きランダム。
・ 第1期のイラストを使用したカードの復刻
・ 1.1.5Aより既存カードの一部をエラッタ Ver1.2の追加・変更点は以下の通り。
・ 義勇ロードに董卓伝が追加 Ver2.0の追加・変更点は以下の通り。
・ 新勢力として晋が追加
・ 義勇ロードに晋伝、呂布伝が追加
・ 第1期の特技「覚醒」が晋専用特技として追加
・ 宝具の仕様が変更
・ 第1期の「旋略」と同様の内容を持つ新計略「岐略」が追加
・ カードの装丁を変更 Ver2.5の追加・変更点は以下の通り。
・ 義勇ロードに魏/蜀/呉後伝が追加
・ さんぽけ武将改めぽけっと武将の入手方法が変更。
・ Ver2.6以降のぽけっと武将はなし Ver3.0の追加・変更点は以下の通り。
・ 新兵種として連弩兵が追加
・ 新特技「刻印」が追加
・ 特定武将専用の主将器が追加
・ 第1期の軍師カードが遊軍カードとして復活
・ 義勇ロードに袁紹、南蛮伝が追加
・ 第1弾カードは排出停止

● 連動サイト


◎ 初代
いずれも有料コンテンツで、『三国志大戦』及び『戦国大戦』に連動。2015年1月16日の16:00をもって初代の連動サービスは終了したが、『戦国大戦』の連動サイトである「大戦.NET」並びに「大戦 演武場」は2017年3月31日まで継続されていたため、自動継続権を利用している会員は解約しない限り、そのまま「大戦.NET」並びに「大戦 演武場」の自動継続権会員となっていた。
○ 三国志大戦 演武場
2008年7月22日にオープン。PCまたは携帯でICを登録して、高画質な対戦リプレイ動画の作成を行えるサービスであった。動画作成には筐体で一戦ごとに録画の有無を選択する必要があった。また、登録するとパソコン上でも戦績やチームの情報を確認できた。店舗のトッププレイヤーのリプレイ(頂上対決)とは別にWEB限定で配信されている動画をダウンロードすることも可能であった。ゲームで太尉以上の階級に初めて昇格した時などには、特別なリプレイ動画が自動的に作成されていた。 スマートフォンを利用しているプレイヤーでも、PCサイトでカードを登録すればカード情報の閲覧、チーム参加、カード再発行を行えた。英傑伝のリプレイ動画は作成できなかった。ちなみに、表記は演舞場ではなく演武場である。
○ 大戦.NET (携帯)
携帯版の連動サイト。(ただし、2011年3月時点ではiPhone・Android携帯などのスマートフォンは未対応) 登録した君主カードの情報、お知らせ、キャンペーン情報、店舗情報などを携帯電話で閲覧できた。

◎ 2代

○ 三国志大戦.NET
2016年12月21日の稼働開始と同時にオープン。利用するには2代目をプレイしたAimeカードが必要。サービスは『三国志大戦』単独のサービスとなり、『戦国大戦』の連動サービスである「大戦.NET」および「大戦 演武場」から利用権を引き継ぐことはできない。セガ・インタラクティブは、武将カードの破損・紛失に備えて、三国志大戦.NETへの登録を呼びかけている。アーケード版と異なり、パズルRPGとなる。「マルチデバイス×ワンサービス」に対応し、アーケード版に連動していた。 ゲームモードは「シナリオ」「武将列伝」「イベント」の3つとなる。アーケード版連動に関しては、アーケード版で使用できる貨幣を獲得できる他、スマートフォンの画面をアーケード版のフラットリーダーの代用とし、スマートフォンの画面でキャラクターを操作できる「スマホ義勇軍」の2つだったが、スマホ義勇軍は狼主の双剣より廃止された。 2019年3月28日にサービス終了。さんぽけ武将の交換に必要な貨幣はアーケード版Ver2.5より別の方法で入手するように変更された。

「三国志大戦」『フリー百科事典 ウィキペディア日本語版』(https://ja.wikipedia.org/
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